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{3} : Metti in gioco una carta Minotauro dalla tua mano.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;{0} : In questo turno il Labirinto Oscuro può attaccare come se non avesse difensore. Rimuovilo dal gioco alla fine del turno.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Protezione dal nero
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1},{TAP} : Aggiungi {BIANCO} alla tua riserva di mana. ;{2},{TAP} : Aggiungi {BLU} o {VERDE} alla tua riserva di mana.
{ROSSO},{TAP} : Lo Sciamano di Anaba infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Attacco improvviso.
Ogni giocatore può pescare fino a due carte. Per ogni carta in meno di due che un giocatore pesca in questo modo, quel giocatore guadagna 2 punti vita.
Rimuovi dal mazzo gli Immondi di Timmerian prima di giocare se non giochi per la posta. ;{NERO}{NERO}{NERO}, Sacrifica gli Immondi di Timmerian : Il proprietario di un artefatto bersaglio può aggiungere alla posta la prima carta del suo grimorio. Se quel giocatore non lo fa, scambia la proprietà di quell'artefatto e degli Immondi di Timmerian. Metti la carta artefatto nel tuo cimitero e gli Immondi di Timmerian da dovunque siano nel cimitero di quel giocatore. Questo cambio di proprietà è permanente.
Volare. ;Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dai Pipistrelli di Sengir in questo turno finisce nel cimitero, metti un segnalino +1/+1 sui Pipistrelli di Sengir.
{TAP} : Reveka, Maga Sapiente infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.
Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;La Miniera degli Orchi entra in gioco con tre segnalini minerale su di sé. ;All'inizio del tuo mantenimento e ogniqualvolta la terra incantata diventa TAPpata, rimuovi un segnalino minerale dalla Miniera degli Orchi. Se non ci sono segnalini minerale sulla Miniera degli Orchi, distruggi la terra incantata e la Miniera degli Orchi infligge 2 danni al controllore della terra incantata.
Marjhan non STAPpa durante il tuo STAP. ;Marjhan non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ;Quando non controlli Isole, sacrifica Marjhan. ;{BLU}{BLU}, Sacrifica una creatura : STAPpa Marjhan. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. ;{BLU}{BLU} : Marjhan prende -1/-0 fino alla fine del turno e infligge 1 danno alla creatura attaccante bersaglio senza volare.
Ogniqualvolta il Minotauro del Labirinto blocca una creatura, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
{4},{TAP} : La creatura bersaglio non può essee bloccata in questo turno tranne che dai Muri.
Fino alla fine del turno, la terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta. ;Pesca una carta all'inizio del tuo prossimo mantenimento.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende -0/-1. ;La creatura incantata non può bloccare una creatura con forza maggiore o uguale della costituzione della creatura incantata.
Alla fine del combattimento, metti un segnalino -0/-2 su tutte le creature che hanno bloccato o sono state bloccate dal Lupo Mannaro Maggiore.
L'Evaporazione infligge 1 danno a ogni creatura blu o bianca.
Il Prosciugare infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.