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Mentre le Rovine di An-Zerrin entrano in gioco, scegli un tipo di creatura. ;Le creature del tipo scelto non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1},{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana. ;{2},{TAP} : Aggiungi {BIANCO} o {ROSSO} alla tua riserva di mana.
Guadagni X+1 punti vita, dove X è pari al numero di creature verdi in gioco.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1},{TAP} : Aggiungi {BLU} alla tua riserva di mana. ;{2},{TAP} : Aggiungi {BIANCO} o {NERO} alla tua riserva di mana.
All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino valuta sulla Carovana dei Mercanti. ;Rimuovi 2 segnalini valuta dalla Carovana dei Mercanti : STAPpa la terra base bersaglio. Gioca questa abilità solo durante il mantenimento di un avversario.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;{1}{NERO} : Metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata.
Tutti gli Uccelli prendono +1/+1. ;{1}{BIANCO} : L'Uccello bersaglio guadagna branco fino alla fine del turno.
Le creature con volare prendono +1/+1.
Scegli due creature bersaglio controllate da un avversario. Quel giocatore sceglie e sacrifica una di quelle creature. Metti un segnalino -1/-1 sull'altra.
Attacco Improvviso, Protezione dal rosso.
Ogniqualvolta i Furetti di Joven attaccano, prendono +0/+2 fino alla fine del turno. Alla fine del combattimento, TAPpa le creature che hanno bloccato i Furetti di Joven in questo turno. Non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore.
Rimuovi dal gioco una carta bersaglio in un qualsiasi cimitero. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Rapidità ;{ROSSO}{ROSSO}{ROSSO} : Rigenera Eron l'Implacabile.
{TAP} : Scegli una creatura che sta attaccando o bloccando, il cui controllore controlla un'Isola. Il Clan dei Nani di Mare infligge 2 danni a quella creatura alla fine del combattimento. Gioca questa abilità solo prima della fine del combattimento.
{1}{ROSSO},{TAP} : Il Nano bersaglio guadagna l'abilità Passa-montagne fino alla fine del turno.
{NERO}, Rimuovi dal gioco due carte creatura dal tuo cimitero : Metti in gioco una pedina creatura Scheletro 1/1 nera. Essa ha "{NERO} : Rigenera questa creatura.". ;Quando la Magia dei Maledetti lascia il gioco, distruggi tutte le pedine Scheletro. Quelle pedine non possono essere rigenerate.
La costituzione del Connestabile di An-Havva è pari a 1 più il numero di creature verdi in gioco.
Tutti i Minotauri prendono +1/+0.
{TAP} : Il Minotauro bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Volare, Protezione dal Rosso.