{4}, {TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Mentre Vesuva entra in gioco, puoi scegliere una terra in gioco. Se lo fai, Vesuva entra in gioco TAPpata come copia della terra scelta.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;>{1}, {TAP} : Metti un segnalino magazzino sulle Pozze Calciformi.;{1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalle Pozze Calciformi : Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {B} e/o {L} alla tua riserva di mana.
{TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ;{1}{B}{B} : Il Totem del Tuono diventa una creatura artefatto Spirito 2/2 bianca con volare e attacco improvviso fino alla fine del turno.
Mentre il Guanto del Potere entra in gioco, scegli un colore. ;Le creature del colore scelto prendono +1/+1. ;Ogniqualvolta una terra base viene TAPpata per attingere mana del colore scelto, il suo controllore aggiunge un mana di quel colore alla propria riserva di mana.
{TAP} : L'Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Tutti i Tramutanti hanno "Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia controllata da un avversario, puoi pescare una carta."
Tutti i Tramutanti hanno "Quando questa creatura entra in gioco, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio."
Tutti i Tramutanti hanno rapidità e "{1}, Sacrifica questa creatura : Un Tramutante bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno."
Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno travolgere e prendono +1/+1 per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli.
All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Thallid Genitrice. ;Rimuovi tre segnalini spora dalla Thallid Genitrice: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ;Sacrifica un Saprolingio: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, quella creatura prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Il Ragno della Penombra può bloccare come se avesse volare. ;Quando il Ragno della Penombra viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Ragno 2/4 nera che può bloccare come se avesse volare.
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio con costo di mana convertito pari a X. Non può essere rigenerato. Guadagni X punti vita.
Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.) ;Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
{V}, {TAP}, Scarta una carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Previeni tutto il danno che le creature infliggerebbero ai giocatori in questo turno.