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Mentre il Guanto del Potere entra in gioco, scegli un colore. ;Le creature del colore scelto prendono +1/+1. ;Ogniqualvolta una terra base viene TAPpata per attingere mana del colore scelto, il suo controllore aggiunge un mana di quel colore alla propria riserva di mana.
Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.) ;Una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno.
Visione Ancestrale è blu. ;Sospendere 4-{L} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, paga e rimuovila dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) ;Un giocatore bersaglio pesca tre carte.
Quando il Saggio di Epityr entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine.
Tutti i Tramutanti hanno "Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature."
Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.) ;Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ;Le carte creatura che possiedi che non sono in gioco hanno lampo. ;Ogni avversario può giocare magie solo quando potrebbe giocare una stregoneria.
Volare ;{2} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Drago e mettila nel tuo cimitero. Se lo fai, il Discendente dell'Ur-Drago diventa una copia di quella carta fino alla fine del turno. Poi rimescola il tuo grimorio.
La Saetta Squarciante infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ;Sospendere 1-{R} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {R} e rimuoverla dal gioco con un segnalino tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
Mentre Vesuva entra in gioco, puoi scegliere una terra in gioco. Se lo fai, Vesuva entra in gioco TAPpata come copia della terra scelta.
Il Wurm Fantasma entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di esso. ;Se sta per essere inflitto danno al Wurm Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Wurm Fantasma.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1}{R}, {TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Coboldo 0/1 rossa con nome Coboldi della Roccaforte di Kher.