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Mentre la Piuma del Paradiso entra in gioco, scegli un colore. ;Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia del colore scelto, puoi guadagnare 1 punto vita. ;{TAP} : Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana.
Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ;Incanta creatura ;La creatura incantata prende +1/+1, può bloccare come se avesse volare e può bloccare le creature con ombra come se non avessero ombra.
Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.) ;STAPpa un permanente bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Ha rapidità fino alla fine del turno.
Volare ;Eco {2}{R} ;{R} : Il Gargoyle di Basalto prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Volare ;Sospendere 4-{1}{L} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{L} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.)
Incanta creatura ;La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. ;Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, metti in gioco una pedina creatura Grifone 2/2 bianca con volare.
{TAP} : L'Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.) ;Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Distruggi una creatura bersaglio non nera. ;Follia {N}
Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.) ;Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario.
Incanta giocatore ;All'inizio del primo mantenimento del giocatore incantato in ogni turno, quel giocatore gioca un mantenimento addizionale dopo questa sottofase.
Sacrifica i Bambini di Korlis : Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita che hai perso in questo turno. (Il danno causa la perdita di punti vita.)
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1},{TAP} : Metti un segnalino magazzino sulla Barriera Terrore delle Navi. ;{1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalla Barriera Terrore delle Navi: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {L} e/o {N} alla tua riserva di mana.
Volare ;Triskelavus entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ;{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da Triskelavus: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Triskelavite 1/1 con volare. Ha "Sacrifica questa creatura: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio."
L'Idra Meccanica entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. ;Ogniqualvolta l'Idra Meccanica attacca o blocca, rimuovi un segnalino +1/+1 da essa. Se lo fai, l'Idra Meccanica infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ;{TAP} : Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Meccanica.
Cautela ;{TAP} : STAPpa una creatura attaccante bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a e da quella creatura in questo turno. ;Sospendere 4-{B}{L}
Eco {4}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) ;Il Demone Tettonico attacca ogni turno se può farlo.
La Serpe della Scia non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. ;Quando non controlli Isole, sacrifica la Serpe della Scia. ;Metamorfosi {5}{L} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)