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Tutti i Tramutanti hanno ombra. (Possono bloccare o essere bloccati solo da creature con ombra.)
Quando il Saggio di Epityr entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine.
Volare ;Quando la Nubimanta Alasquarciata entra in gioco, fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. ;Sospendere 3-{1}{L} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{L} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.)
Incanta creatura ;Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella creatura sotto il tuo controllo. ;Quando la Dipartita dello Sciocco viene messa in un cimitero dal gioco, fai tornare la Dipartita dello Sciocco in mano al suo proprietario.
Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ;Volare ;Quando il Trasmutatore Artiglio Curvo entra in gioco, scambia forza e costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Un giocatore bersaglio pesca quattro carte, poi scarta tre carte. Se hai giocato questa magia durante la tua fase principale, invece quel giocatore pesca quattro carte, poi scarta due carte.
Cautela ;Quando i Dragoni di Jedit entrano in gioco, guadagni 4 punti vita.
Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) ;Ogniqualvolta il Cavaliere di Mantovento attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. ;Ogniqualvolta il Cavaliere di Mantovento viene bloccato, puoi STAPpare il Cavaliere di Mantovento e rimuoverlo dal combattimento.
Come costo addizionale per giocare lo Sguardo della Giustizia, TAPpa tre creature bianche STAPpate che controlli. ;Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. ;Flashback {5}{B}
Scegli uno - Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno; oppure le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno.
{TAP} : TAPpa una creatura bersaglio con costituzione pari o inferiore a 2.
Volare ;Quando il Gheppio Caccianubi entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio. ;{B} : Un permanente bersaglio diventa bianco fino alla fine del turno.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1},{TAP} : Metti un segnalino magazzino sul Cumulo di Scorie Fuso. ;{1}, Rimuovi X segnalini magazzino dal Cumulo di Scorie Fuso : Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {N} e/o {R} alla tua riserva di mana.
Volare ;{2} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Drago e mettila nel tuo cimitero. Se lo fai, il Discendente dell'Ur-Drago diventa una copia di quella carta fino alla fine del turno. Poi rimescola il tuo grimorio.
{V} : La Driade di Vermibosco ha passa-Foreste fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno. ;{V} : La Driade di Vermibosco ha passa-Paludi fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno.
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. ;Sospendere 2-{V} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {V} e rimuoverla dal gioco con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
Il Silvantropo di Scarwood entra in gioco TAPpato.
All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Thallid Selvaggia. ;Rimuovi tre segnalini spora dalla Thallid Selvaggia : Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ;Sacrifica un Saprolingio : Rigenera un Fungus bersaglio.