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Incanta creatura ;La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. ;Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, metti in gioco una pedina creatura Grifone 2/2 bianca con volare.
Volare, protezione dal nero ;Sospendere 3-{1}{B} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{B} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.)
Guadagni 2 punti vita per ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio. ;Sospendere 5-{1}{B} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare e rimuoverla dal gioco con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
{TAP} : La Guaritrice D'Avenant infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. ;{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Volare ;Fintanto che i Raptor del Castello sono STAPpati, prendono +0/+2.
{4}, {TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.