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Se stai per pescare una carta, guarda invece le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio nell’ordine che preferisci.
Ninjutsu {2}{BLU}{BLU} ({2}{BLU}{BLU}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.) ;Ogniqualvolta Higure infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Ninja, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ;{2} : Il Ninja bersaglio non può essere bloccato in questo turno.
Volare ;Ogniqualvolta tu giochi una magia Spirito o Arcana, metti in gioco una pedina creatura Spirito 3/3 bianca con volare.
Bushido 1; difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;{TAP} : La prossima volta che una fonte a tua scelta infligge danno in questo turno, quel danno è invece inflitto a Occhiopale, Yojimbo di Konda. ;{1}{BIANCO} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a Occhiopale in questo turno.
Bushido 1 ;Puoi pagare {X} invece invece di pagare il costo di mana delle magie Samurai che giochi, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia.
Le creature leggendarie che tu controlli prendono +2/+2.
Obolo del Ratto (Puoi giocare questa carta in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo, sacrificando un Ratto e pagando la differenza del costo di mana tra questa e il Ratto sacrificato. Il costo di mana include il colore.);Ogniqualvolta un permanente viene messo nel cimitero di un avversario, quel giocatore perde 1 punto vita.
La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Se è uno Spirito, guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento, metti due segnalini carica sulla Jitte di Umezawa. ;Rimuovi un segnalino carica dalla Jitte di Umezawa: Scegli una delle opzioni seguenti - La creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno; oppure la creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno; oppure tu guadagni 2 punti vita. ;Equipaggiare {2}
Obolo del Serpente (Puoi giocare questa carta in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo, sacrificando un Serpente e pagando la differenza del costo di mana tra questa e il Serpente sacrificato. Il costo di mana include il colore.) ;{TAP} : STAPpa tutte le Foreste e tutte le creature verdi. Gioca questa abilità solo una volta per turno.
Travolgere ;Quando Iwamori della Mano Aperta entra in gioco, ogni avversario può mettere in gioco dalla sua mano una carta creatura leggendaria.
Quando Yukora, il Prigioniero lascia il gioco, sacrifica tutte le creature non Ogre che controlli.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;I Fili di Infedeltà possono incantare solo una creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 2. ;Tu controlli la creatura incantata.;
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore aggiunge {VERDE}{VERDE}{VERDE} alla sua riserva di mana. Questo mana non causa danni da eccesso di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non si svuota dalla tua riserva alla fine delle fasi.
La forza e la costituzione del Kodama dell'Albero Centrale sono pari ciascuna al numero di Spiriti che controlli. ;Il Kodama dell'Albero Centrale ha muta-anima X, dove X è pari al numero di Spiriti che controlli.
Isao, Bushi Illuminato non può essere neutralizzato. ;Bushido 2 ;{2} : Rigenera il Samurai bersaglio.
{4},{TAP} : Metti un segnalino divinità su un permanente bersaglio diverso da Ciò Che Fu Preso. ;Ogni permanente con almeno un segnalino divinità è indistruttibile.