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Le Vestigia di Dakmor entrano in gioco TAPpate. ;{TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ;Dragare 2 (Se stai per pescare una carta, puoi invece mettere esattamente le prime due carte del tuo grimorio nel tuo cimitero. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
Neutralizza una magia bersaglio. Se la magia è neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco con tre segnalini tempo su di essa invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Se non ha sospendere, guadagna sospendere. (All'inizio del mantenimento del suo proprietario, rimuovi un segnalino da quella carta. Quando l'ultimo viene rimosso, il giocatore gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Se è una creatura, ha rapidità.)
Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ;Volare ;Se un avversario sta per passare in rassegna un grimorio, quel giocatore passa invece in rassegna le prime quattro carte di quel grimorio.
Puoi scegliere una carta multicolore che possiedi al di fuori del gioco, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Scintillante.
All'inizio della fase principale pre-combattimento di ogni giocatore, aggiungi {V}{V} alla riserva di mana di quel giocatore.
{TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{V|L}, {TAP}: Aggiungi {N}{N}, {N}{R} o {R}{R} alla tua riserva di mana.
Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ;Quando Venser, Plasmatore Sapiente entra in gioco, fai tornare una magia o un permanente bersaglio in mano al suo proprietario.
{TAP}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{TAP}: Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. Ogni avversario guadagna 1 punto vita.
La forza del Tarmogoyf è pari al numero di tipi di carta tra le carte in tutti i cimiteri e la sua costituzione è pari a quel numero più 1. (I tipi di carta sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, stregoneria, terra, tribale e viandante.)
All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta. ;Ogni giocatore può giocare una terra addizionale in ognuno dei suoi turni.
Quando lo Spazzasquarci entra in gioco, scegli una carta rimossa dal gioco a faccia in su bersaglio. Il suo proprietario la rimescola nel proprio grimorio.
Incanta artefatto o incantesimo ;All'inizio del tuo mantenimento, scegli uno - Distruggi il permanente incantato; oppure guadagni 2 punti vita.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia non creatura, ognuno degli avversari di quel giocatore può pescare una carta.
Travolgere
Volare, rapidità ;Magnificenza - Scarta un'altra carta chiamata Tarox Alaspada: Tarox Alaspada prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza.
Le altre creature Assemblatore che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità. ;Se un Assemblatore che controlli sta per montare un Congegno, monta invece due Congegni.
Volare ;{1}{R}: Il Flagello delle Creste di Kher infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. ;{5}{R}: Il Flagello delle Creste di Kher infligge 6 danni a ogni altra creatura con volare.
Se una fonte istantaneo o stregoneria che controlli sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, infligge invece quell'ammontare di danni più 2 a quella creatura o a quel giocatore. ;Alla fine del turno, scarta la tua mano.