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Distruggi una terra bersaglio.
Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno inflitto a te questo turno. Il Simulacro infligge un danno alla creatura bersaglio che controlli pari al danno inflitto a te questo turno.
Mentre la Morsa Maledetta entra in gioco, scegli un avversario. ;All'inizio del mantenimento del giocatore scelto, la Morsa Maledetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte oltre la quarta che ha nella sua mano.
Fino alla fine del turno, in ogni momento in cui potresti giocare un'abilità di mana, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
Travolgere.
Distruggi tutti gli artefatti. Quegli artefatti non possono essere rigenerati.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha volare. (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare.)
Volare, cautela
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Quando i Tentacoli della Terra entrano in gioco, se la creatura ha volare, i Tentacoli della Terra infliggono 2 danni a quella creatura e i Tentacoli della Terra guadagnano "La creatura incantata perde volare".
Difensore (Questa creatura non può attaccare.)
Volare.
Tutti gli Zombi guadagnano "{NERO} : Rigenera questa creatura" e passa-paludi.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.) ;Ogniqualvolta una creatura a cui il Vampiro di Sengir ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir.
Il Juggernaut attacca in ogni turno se gli è possibile. ;Il Juggernaut non può essere bloccato dai Muri.
Distruggi tutte le Pianure.
Il giocatore bersaglio pesca X carte.