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Guadagni X punti vita, dove X è il doppio del danno inflitto a te fino ad ora in questo turno dagli artefatti.
{TAP} : Lo Stregone Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Quando la Paralisi entra in gioco, TAPpa la creatura incantata. ;La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ;La creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento puoi spendere {4}. Se lo fai STAPpa questa creatura."
Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ;All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, il Feedback infligge 1 danno a quel giocatore.
{TAP} : Distruggi una terra bersaglio. ;All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu spenda {NERO}{NERO}{NERO}, TAPpa le Orde Demoniache e sacrifica una terra a scelta di un avversario.
La magia bersaglio o il permanente bersaglio diventa rosso. (I suoi simboli di mana restano invariati)
Distruggi una terra bersaglio.
Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno inflitto a te questo turno. Il Simulacro infligge un danno alla creatura bersaglio che controlli pari al danno inflitto a te questo turno.
Alla fine del turno, metti sul Ghoul Mangia Carogne un segnalino carogna per ogni creatura messa in un cimitero dal gioco durante quel turno. ;Rimuovi un segnalino carogna dal Ghoul Mangia Carogne : Rigenera il Ghoul Mangia Carogne.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Karma infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al numero di Paludi che quel giocatore controlla.
Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti ad una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Fino alla fine del turno, puoi spendere {1} in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. Se lo fai, previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a quella creatura o a quel giocatore in questo turno.
{1} : La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Mentre la Morsa Maledetta entra in gioco, scegli un avversario. ;All'inizio del mantenimento del giocatore scelto, la Morsa Maledetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte oltre la quarta che ha nella sua mano.
Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.