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Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ;All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, quel giocatore può pagare fino a {2}. Per ogni mana inferiore a {2} che paga in questo modo, la Fuga di Energia gli infligge un danno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Tutte le creature che possono bloccare la creatura incantata devono farlo.
Ogniqualvolta una Foresta controllata da un avversario diventa TAPpata, tu guadagni 1 punto vita.
Distruggi una terra o una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;{ROSSO} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Volare, cautela
Travolgere.
Distruggi tutti gli incantesimi.
{TAP} : Aggiungi {ROSSO} alla tua riserva di mana.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o da creature bianche.
Ogniqualvolta lo Scorpione infligge danno a un giocatore, quel giocatore prende 1 segnalino veleno. (Un giocatore che ha 10 o più segnalini veleno, perde la partita.)
Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;Mentre il Terreno Illusorio entra in gioco, scegli un tipo di terra base. ;La terra incantata è del tipo scelto.
Passa-paludi.
La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +0/+2. ;{BIANCO} : La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno.
La Testuggine Gigante prende +0/+3 fintanto che è STAPpata.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe subito e inflitto dalla creatura incantata
Alla fine del tuo turno, se i Predoni di Erg non hanno attaccato in questo turno, i Predoni di Erg ti infliggono 2 danni a meno che siano entrati sotto il tuo controllo in questo turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha protezione dal nero. Questo effetto non rimuove il Sigillo Nero.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende -2/-1.