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Volare, cautela
Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta.
Rapidità ;All'inizio del tuo mantenimento, se l'Ombra Infernale è nel tuo cimitero con almeno tre carte creature sopra, puoi rimettere in gioco l'Ombra Infernale.
Il Signore della Guerra Keldon ha forza e costituzione pari al numero di creature non muro che controlli.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Volare
Il giocatore bersaglio scarta X carte a caso dalla sua mano.
Il giocatore bersaglio riprende in mano tutti i suoi artefatti.
Fintanto che il Globo dell'Inverno è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di una terra durante il proprio STAP.
Distruggi tutte le terre.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Karma infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al numero di Paludi che quel giocatore controlla.
I giocatori saltano il loro STAP. ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Stasi a meno che tu spenda {BLU}.
Il Forziere del Mana non STAPpa durante il tuo STAP. ;All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {4}. Se lo fai, STAPpa il Forziere del Mana. ;All'inizio della tua acquisizione, se il Forziere del Mana è TAPpato, ti infligge 1 danno. ;{TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
Distruggi una terra bersaglio.
Branco, Attacco Improvviso.
Volare, Branco.
Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Rigenera la creatura bersaglio.