Il giocatore bersaglio riprende in mano tutti i suoi artefatti.
Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ;All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, il Feedback infligge 1 danno a quel giocatore.
Fintanto che il Globo dell'Inverno è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di una terra durante il proprio STAP.
Scegli una delle opzioni seguenti - Neutralizza la magia rossa bersaglio; oppure distruggi il permanente rosso bersaglio.
All'inizio del tuo mantenimento, se un avversario controlla più terre di te, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di 3 carte terra base, rivelarle e aggiungerle alla tua in mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Mentre La Griglia entra in gioco, scegli un avversario. ;All'inizio del mantenimento del giocatore scelto, La Griglia infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari a tre meno il numero di carte nella sua mano.
Tutte le creature prendono -2/-0 fino alla fine del turno.
Tutte le creature in difesa prendono +0/+3 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta una Foresta controllata da un avversario diventa TAPpata, tu guadagni 1 punto vita.
{TAP} : La creatura bersaglio diversa dalla Regina Incantatrice diventa 0/2 fino alla fine del turno.
Protezione dal nero, Attacco improvviso.
Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge un mana dello stesso tipo alla sua riserva di mana.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Karma infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al numero di Paludi che quel giocatore controlla.
{TAP} : La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno.