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Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Ogniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, metti un segnalino -0/-2 su di essa.
Passa-isole.
{3},{TAP} : Lo Scettro della Rovina infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
I Fuochi d'Artificio infliggono 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.
Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il Veleno Psichico infligge 2 danni al controllore di quella terra.
{TAP} : Lo Stregone Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
{1}{VERDE},{TAP} : La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno.
Incanta incantesimo (Mentre giochi questa carta, bersaglia un incantesimo. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'incantesimo.) ;All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, quel giocatore può pagare fino a {2}. Per ogni mana inferiore a {2} che paga in questo modo, la Fuga di Energia gli infligge un danno.
Tutte le creature in difesa prendono +0/+3 fino alla fine del turno.
Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0.
Ogniqualvolta gli Abitatori del Buio attaccano e non vengono bloccati, prendono +2/+0 fino alla fine del combattimento.