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Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata guadagna Protezione dal rosso. Questo effetto non rimuove il Sigillo Rosso.
Ogniqualvolta lo Scorpione infligge danno a un giocatore, quel giocatore prende 1 segnalino veleno. (Un giocatore che ha 10 o più segnalini veleno, perde la partita.)
Branco, Attacco Improvviso.
Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;Mentre il Terreno Illusorio entra in gioco, scegli un tipo di terra base. ;La terra incantata è del tipo scelto.
Ogniqualvolta l'Aspide di Naf infligge danni a un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita all'inizio della sua prossima acquisizione a meno che spenda {1} prima di quella acquisizione.
Le creature attaccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta la Vipera degli Acquitrini infligge danno ad un avversario, quel giocatore prende 2 segnalini veleno. (Se un giocatore ha 10 o più segnalini veleno, perde la partita.)
Passa-paludi.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Karma infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al numero di Paludi che quel giocatore controlla.
Volare ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Efreet di Junun a meno che tu spenda {NERO}{NERO}.
La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.