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Distruggi una creatura attaccante bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua forza.
{TAP} : Aggiungi {ROSSO} alla tua riserva di mana.
L'Oasi di Shiv entra in gioco TAPpata. ;{TAP} : Aggiungi {ROSSO} o {VERDE} alla tua riserva di mana.
{2},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Mentre l'Araldo di Ottone entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ;Quando l'Araldo di Ottone entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura del tipo scelto rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. ;Le creature del tipo scelto prendono +1/+1.
Distruggi una creatura bersaglio con volare.
Passa-foreste.
Metti due terre bersaglio in cima al grimorio del loro proprietario.
{VERDE},{TAP} : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
La forza e la costituzione di Maro sono pari ciascuna al numero di carte presenti nella tua mano.
Puoi decidere che il Lupo Solitario infligga il proprio danno da combattimento al giocatore in difesa come se non fosse stato bloccato.
Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;La terra incantata è una creatura Silvantropo 5/6 verde che è ancora una terra.
{VERDE} : Rigenera il Troll Cornuto.
Il Ragno delle Fronde può bloccare come se avesse volare.
Il Martello Vulcanico infligge 3 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Il Vento Bruciante infligge 10 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva.