Fino alla fine del turno, se il giocatore bersaglio sta per pescare una carta, quel giocatore invece non pesca quella carta e tu peschi una carta.
All'inizio del tuo mantenimento, se hai una carta in mano, il proprietario riprende in mano il Cucciolo Immaginario.
Le creature e le terre controllate dall'avversario bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP.
Ogniqualvolta una creatura diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, il proprietario riprende in mano quella creatura. (Quella creatura non sarà influenzata dalla magia o abilità.)
Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare.)
Le altre creature che controlli prendono +0/+1.
{1}, {TAP} : Guadagni 1 punto vita.
{3},{TAP} : Lo Scettro della Rovina infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
{3},{TAP} : Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno.
Sacrifica gli Gnomi della Bottiglia : Guadagni 3 punti vita.
Quando la Sciamana Viridiana entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio.
Fino alla fine del turno tutte le terre diventano creature 2/2 che sono ancora terre.
Quando il Wumpus Braccato entra in gioco, ogni altro giocatore può mettere in gioco una carta creatura dalla propria mano.
Quando non controlli altre creature, sacrifica il Coccodrillo Imperatore.
{ROSSO} : La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno.