Ogniqualvolta il Maresciallo Veterano attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio.
Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario fa mettere nel tuo cimitero una terra dal gioco, rimetti in gioco quella terra.
{BIANCO}, Scarta una carta : Guadagni 3 punti vita.
Attacco Improvviso, Protezione dal rosso, Protezione dal nero.
Distruggi un incantesimo bersaglio.
{0} : Fai tornare lo Spirito Intermittente in mano al suo proprietario.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare.) ;Quando l'Angelo della Misericordia entra in gioco, guadagni 3 punti vita.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{TAP} : Aggiungi {ROSSO} o {BIANCO} alla tua riserva di mana. La Forgia da Campo ti infligge 1 danno.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
{TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
L'Incantatrice di Yavimaya prende +1/+1 per ogni incantesimo in gioco.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +0/+2 e può bloccare come se avesse volare.
Il Ragno Setafrusta può bloccare come se avesse volare. ;{X}{VERDE}{VERDE} : Il Ragno Setafrusta infligge X danni a ogni creatura con volare.
La creatura bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno.
La forza e la costituzione di Maro sono pari ciascuna al numero di carte presenti nella tua mano.
{TAP} : STAPpa la terra bersaglio.
Il totale dei punti vita di ciascun giocatore diventa pari al numero di creature che controlla.
STAPpa una creatura bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno.