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Ogniqualvolta il Custode di Tresserhorn attacca e non viene bloccato, non infligge danno da combattimento in questo turno e il giocatore in difesa perde 2 Punti Vita.
{BIANCO}, Paga 1 punto vita : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno. ;{BLU} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Chierico o al Mago bersaglio in questo turno. ;{NERO}, Metti un segnalino -1/-1 su una creatura che controlli : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti al giocatore bersaglio in questo turno.
Ogniqualvolta la Spia di Stromgald attacca e non viene bloccata, puoi far giocare il giocatore in difesa a carte scoperte fintanto che la Spia di Stromgald rimane in gioco. Se lo fai, la Spia di Stromgald non infligge danni da combattimento in questo turno.
Travolgere, Furia 2 ;I Gorilla Berserker non possono essere bloccati, tranne che da tre o più creature.
Quando il Calice Solare entra in gioco, scegli un colore. ;{TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana del colore scelto.
Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi spendere {3}. Se lo fai, pesca una carta.
Scegli una delle opzioni seguenti - Metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera; oppure distruggi una creatura bersaglio che non sia nera o artefatto, e non può essere rigenerata.
Come costo addizionale per lanciare l'Assaggio di Paradiso puoi spendere {1}{VERDE} un qualsiasi numero di volte. ;Guadagni 3 punti vita più altri 3 punti vita per ogni {1}{VERDE} che hai speso.
Branco.
Tutte le creature che possono bloccare il Bardo degli Elfi, devono farlo.
{TAP} : STAPpa una terra TAPpata controllata da un avversario. Se lo fai, aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi tipo che quella terra può produrre.
{0} : Il Crociato di Varchild non può essere bloccato in questo turno tranne che dai Muri. Sacrifica il Crociato di Varchild alla fine del turno.
Gioca il Grido di Battaglia dei Gorilla soltanto durante il combattimento, prima della dichiarazione dei bloccanti. ;Le creature attaccanti non possono essere bloccate in questo turno, tranne che da due o più creature. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
{1}{BIANCO} : La creatura bersaglio che non sta attaccando né bloccando prende +0/+2 fino alla fine del turno.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{2},{TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
{1},{TAP}, Sacrifica l'Astrolabio : Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
I Ghiacciai in Disgelo entrano in gioco TAPpati. ;{1},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metti quella carta in gioco TAPpata. Dopodiché rimescola il tuo grimorio. Se è la fase finale, il proprietario riprende in mano i Ghiacciai in Disgelo. Altrimenti il proprietario riprende in mano i Ghiacciai in Disgelo alla fine del turno.
Le Tattiche di Guerriglia infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ;Quando una magia o un'abilità controllata da un avversario ti obbliga a scartare le Tattiche di Guerriglia dalla tua mano, le Tattiche di Guerriglia infliggono 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.