Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli.
Volare. ;{2}{VERDE} : Rigenera la Nave Volante Vivente.
Travolgere ;Quando il Wurm della Penombra viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Wurm 6/6 nera con travolgere.
Neutralizza una magia bersaglio e l'Esplosione Soffocante infligge 3 danni a una creatura bersaglio.
Rivela le carte del tuo grimorio. Un avversario sceglie da esse una carta creatura, una carta terra e una carta che non sia una creatura né una terra. Aggiungi alla tua mano le carte scelte. Poi rimescola il tuo grimorio.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{TAP} : Aggiungi {ROSSO} o {BIANCO} alla tua riserva di mana. La Forgia da Campo ti infligge 1 danno.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se ci sono quattro o più tipi di terra base tra le terre che quel giocatore controlla, la Maschera dell'Intolleranza gli infligge 3 danni.
Il Fulmine Profetico infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.
All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 1 punto vita per ogni carta nella mano di un avversario bersaglio. ;{3}{BIANCO} : TAPpa una creatura bersaglio. Gioca questa abilità solo se Gerrard Capashen sta attaccando.
Quando il Cavaliere dei Vortici entra in gioco, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{TAP} : Aggiungi {VERDE} o {BLU} alla tua riserva di mana. La Costa di Yavimaya ti infligge 1 danno.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{TAP} : Aggiungi {BLU} o {ROSSO} alla tua riserva di mana. La Barriera di Shiv ti infligge 1 danno.
Ogniqualvolta lo Spiritivendolo infligge danno a una creatura, metti un segnalino +1/+1 sullo Spiritivendolo. ;{NERO} : Rigenera lo Spiritivendolo. ;{VERDE} : Lo Spiritivendolo diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Sacrifica una terra : Guadagni 3 punti vita.
Puoi giocare il Serpente Mistico in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. ;Quando il Serpente Mistico entra in gioco, neutralizza una magia bersaglio.
{BIANCO}{NERO} : Distruggi una creatura bersaglio che blocca o che è bloccata da Cromat. ;{BLU}{ROSSO} : Cromat guadagna volare fino alla fine del turno. ;{NERO}{VERDE} : Rigenera Cromat. ;{ROSSO}{BIANCO} : Cromat prende +1/+1 fino alla fine del turno. ;{VERDE}{BLU} : Metti Cromat in cima al grimorio del suo proprietario.
Protezione dal verde ;{NERO} : Rigenera la Lince Spettrale.