Pesca due carte.
{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ;{TAP} : Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura leggendaria bersaglio in questo turno.
All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 2 punti vita per ogni Santuario che controlli.
{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana.
{TAP} : Aggiungi {BLU} alla tua riserva di mana.
{TAP} : Aggiungi {BIANCO} alla tua riserva di mana.
La Sala del Lord Bandito entra in gioco TAPpata. ;{TAP}, Paga 3 punti vita: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se questo mana viene speso per una magia creatura, quella creatura ha rapidità.
Il Vessillo di Konda può essere assegnato solo a una creatura leggendaria. ;Le creature che condividono un colore con la creatura equipaggiata prendono +1/+1. ;Le creature che condividono un tipo di creatura con la creatura equipaggiata prendono +1/+1. ;Equipaggiare {2}
La creatura equipaggiata non può essere bersaglio di magie o abilità. ;Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla creatura equipaggiata. ;Equipaggiare {2}
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. ;Unire nell'Arcano {3}{VERDE} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.)
La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di terre che controlli.
Ogniqualvolta una o più creature bloccano, lancia una moneta. Se vinci il lancio, il giocatore in difesa sacrifica tutte le creature bloccanti. Altrimenti, il giocatore attaccante sacrifica le creature bloccate.
{TAP} : Il Brandigelo infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ;Se una creatura a cui è stato inflitto danno dal Brandigelo in questo turno sta per essere messa in un cimitero, invece rimuovila dal gioco.
Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4.
Mentre Agitare la Foschia entra in gioco, scegli il nome di un colore. ;Tutte le parole che indicano un colore sulle magie e sui permanenti indicano invece il colore scelto.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non può essere bloccata da Spiriti. ;{1}{BLU} : Il proprietario riprende in mano il Territorio di Realtà.
{1}{BIANCO} : Il permanente bersaglio che controlli guadagna la protezione dal bianco fino alla fine del turno. ;{1} : La magia o il permanente bersaglio diventa bianco fino alla fine del turno.