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{1}{BIANCO} : Il permanente bersaglio che controlli guadagna la protezione dal bianco fino alla fine del turno. ;{1} : La magia o il permanente bersaglio diventa bianco fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non può attaccare né bloccare. ;{1}{BIANCO} : Il proprietario riprende in mano la Gabbia di Mani.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{TAP} : Aggiungi {ROSSO} o {VERDE} alla tua riserva di mana. La Catena di Crestapineta non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.
{3},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Ogniqualvolta tu giochi una magia Spirito o Arcano, la terra bersaglio diventa una creatura 3/3 fino alla fine del turno. E' ancora una terra.
Ogniqualvolta il Ranger Orochi infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Quando Iname, Manifestazione della Vita viene messo in un cimitero dal gioco, puoi rimuoverlo dal gioco. Se lo fai, riprendi in mano un qualsiasi numero di carte Spirito bersaglio dal tuo cimitero.
Distruggi una terra bersaglio.
{X}{ROSSO}, Sacrifica il Kami del Dolore : Il Kami del Dolore infligge X danni a una creatura bersaglio.
Il Raggio Glaciale infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ;Unire nell'Arcano {1}{ROSSO} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.)
STAPpa una creatura non leggendaria bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, l'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ;Muta-anima 2 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 presente nel tuo cimitero.)
Tutte le creature prendono -1/-1.
Volare ;{2}, Il proprietario riprende in mano due terre che tu controlli : Copia la magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per quella copia.
Volare ;Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi pescare una carta.
Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta istantaneo o stregoneria fra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le rimanenti carte in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci.
Puoi scegliere di non STAPpare la Guardia di Hisoka durante il tuo STAP. ;{1}{BLU},{TAP} : Fintanto che la Guardia di Hisoka rimane TAPpata, una creatura bersaglio che controlli diversa dalla Guardia di Hisoka non può essere bersaglio di magie o abilità.
Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.)
All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino devozione sul Kitsune Devoto. Poi, se una creatura chiamata Otto-Code-e-Mezza è in gioco, guadagni 1 punto vita per ogni segnalino devozione presente sul Kitsune Devoto. ;{TAP}, Rimuovi un segnalino devozione dal Kitsune Devoto : Guadagni 1 punto vita.