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Evanescenza 2 (Questo permanente entra in gioco con due segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando i Predoni di Keld entrano in gioco o lasciano il gioco, infliggono 1 danno a un giocatore bersaglio.
Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+0 e non può essere bloccata da creature con volare.
Distruggi una creatura non nera bersaglio che sia entrata in gioco in questo turno.
Mentre il Circolo di Dolore entra in gioco, scegli un colore. ; Ogniqualvolta una fonte del colore scelto ti infligge danno, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.
Mentre il Plasma Primordiale entra in gioco, a tua scelta diventa una creatura 3/3, una creatura 2/2 con volare oppure una creatura 1/6 con difensore.
Artefatti, creature e terre controllati dai tuoi avversari entrano in gioco TAPpati.
Un giocatore bersaglio pesca due carte, poi scarta quattro carte.
Un giocatore bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a X da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta.
Sospendere 4-{1}{BLU} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{BLU} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) ; Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso dalla Stranezza Velata mentre è rimossa dal gioco, le creature non possono essere bloccate in questo turno.
Metamorfosi {BLU} (Puoi giocare questa magia a faccia in in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) ; Quando il Distorsore Temporale viene girato a faccia in su, scegli uno - Rimuovi due segnalini tempo da un permanente bersaglio o da una carta sospesa bersaglio; oppure metti due segnalini tempo su un permanente bersaglio con un segnalino tempo su di esso o su una carta sospesa bersaglio.
Il Viandante delle Maree entra in gioco con un segnalino tempo su di esso per ogni Isola che controlli. ; Evanescenza (All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da questo permanente. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; La forza e la costituzione del Viandante delle Maree sono pari al numero di segnalini tempo su di esso.
{2}{BLU}, {TAP}, Scarta una carta, Sacrifica una terra: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base e mettile in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Quando il Leone dalla Bianca Criniera entra in gioco, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario.
{BIANCO} : L'Ombra di Trokair prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Sospendere 3-{BIANCO} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {BIANCO} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.)
Tutti i Tramutanti hanno "{1}, Sacrifica questa creatura: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." ; Tutti i Tramutanti hanno "{1}, Sacrifica questa creatura: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un Tramutante o a un giocatore bersaglio in questo turno."
Il Troll delle Siepi prende +1/+1 fintanto che controlli una Pianura. ; {BIANCO} : Rigenera il Troll delle Siepi.
Scegli uno - Un giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Volare, rapidità ; Eco {1}{VERDE}{VERDE} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)
Potenziamento {2}{VERDE} (Puoi spendere {2}{VERDE} addizionale quando giochi questa magia.) ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Wurm Scattante entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso e ha rapidità.
Travolgere ; Follia {2}{ROSSO} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.)