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Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta.
Sospendere 4-{1}{VERDE} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{VERDE} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.)
Scegli uno - Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio; oppure riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; oppure una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno.
Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Evanescenza 1 (Questo permanente entra in gioco con un segnalino tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino tempo sull'Elementale Nucleo di Lava.
Un avversario bersaglio sceglie una carta nel tuo cimitero. Puoi pagare {NERO}. Se lo fai, ripeti questo procedimento con la differenza che quell'avversario non può scegliere una carta già scelta per il Sapere Celato. Poi aggiungi l'ultima carta scelta alla tua mano.
La Serpe Palustre non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli una Palude. ; Quando non controlli Paludi, sacrifica la Serpe Palustre.
Evanescenza 2 (Questo permanente entra in gioco con due segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)
Ogniqualvolta la Ladruncola delle Maree infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. ; Metamorfosi {BLU} (Puoi giocare questa magia a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Scegli uno - Una creatura bersaglio ha passa-Isole fino alla fine del turno; oppure una creatura bersaglio prende +2/-1 fino alla fine del turno; oppure un giocatore bersaglio scarta una carta.
Una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa 0/1 fino alla fine del turno.
Tutti i Tramutanti hanno cautela.
Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore scarta una carta.
Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 per ogni Aura ad essa assegnata e ha cautela.
{BIANCO} : Rigenera i Morti Onorati.
All'inizio del tuo mantenimento, distruggi la creatura con la forza minore. Non può essere rigenerata. Se due o più creature hanno entrambe la forza minore, scegline una. ; Quando non ci sono creature in gioco, sacrifica i Nodi Porfirei.
Volare ; {BIANCO}{BIANCO}{BIANCO} : Rigenera il Malach dell'Alba.
Evanescenza 4 (Questo permanente entra in gioco con quattro segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Il Calciderma non può essere bersaglio di magie o abilità.
{TAP} : Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno.
Tutti i Tramutanti hanno "{2}, {TAP}: Rigenera un Tramutante bersaglio."