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{TAP} : Il Piromante Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
(Sussulto) Sussulto infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. ; (Turbolenza) Turbolenza infligge 6 danni a ogni creatura con volare.
(Colpito) Colpito infligge 2 danni a una creatura bersaglio. ; (Affondato) Fai tornare una creatura bersaglio che non controlli in mano al suo proprietario.
La Meteora di Shiv infligge 13 danni a una creatura bersaglio. ; Sospendere 2-{1}{ROSSO}{ROSSO} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{ROSSO}{ROSSO} e rimuoverla dal gioco con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
{1}{ROSSO}, {TAP}, Scarta una carta: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno tranne che da creature artefatto e/o creature rosse.
Difensore ; La Membrana Eterea può bloccare come se avesse volare. ; Ogniqualvolta la Membrana Eterea blocca una creatura, fai tornare quella creatura in mano al suo proprietario alla fine del combattimento.
{1}{NERO}, {TAP},Scarta una carta: Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno.
Quando giochi il Fantasmagorico, qualsiasi giocatore può scartare tre carte. Se un giocatore lo fa, neutralizza il Fantasmagorico. ; Scarta tre carte: Riprendi in mano il Fantasmagorico dal tuo cimitero.
Evanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando la Larva Mortifera viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini tempo su di essa, metti in gioco una pedina creatura Insetto 6/1 verde con "Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità."
{TAP} : Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. ; {4}, {TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
{TAP} : Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Volare ; Quando il Fantasma Impalpabile diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificalo.
Metamorfosi {2}{BLU} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) ; Quando il Parassita Plasmatore viene girato a faccia in su, una creatura bersaglio prende +2/-2 o -2/+2 fino alla fine del turno.
Incanta permanente ; Evanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando l'Acido di Realtà lascia il gioco, il controllore del permanente incantato lo sacrifica.
Scegli una creatura bersaglio. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta non terra. Quella creatura prende +X/-X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella carta. Metti tutte le carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Volare ; Quando i Cavalieri del Fronte della Tempesta entrano in gioco, fai tornare due creature che controlli in mano al loro proprietario. ; Ogniqualvolta riprendi in mano dal gioco i Cavalieri del Fronte della Tempesta o un'altra creatura, metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca.
Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Volare ; Quando il Protettore di Pietra entra in gioco, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. ; Quando il Protettore di Pietra entra in gioco, rimuovi dal gioco una carta bersaglio in un cimitero.
Aggirare, protezione dal nero ; Sospendere 3-{1}{BIANCO}{BIANCO} ; Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso dal Cavaliere Provato dagli Squarci mentre è rimosso dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Cavaliere 2/2 nera con aggirare, protezione dal bianco e rapidità.
Volare ; Evanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando il Guardiano degli Squarci Aviano entra in gioco o lascia il gioco, guadagni 2 punti vita.
Tutti i Tramutanti hanno "{0} : Se questa creatura è in gioco, lancia una moneta. Se vinci il lancio, rimuovi dal gioco questa creatura e rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno. Se perdi il lancio, sacrificala."