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{TAP}, Sacrifica un'Isola : Metti in gioco una pedina creatura Elementale 2/2 blu con volare. ;{TAP}, Sacrifica una Montagna : Metti in gioco una pedina creatura Elementale 3/3 rossa.
Imprimere - Quando l'Incantatore entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta istantaneo presente nella tua mano. ;Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi copiare la carta istantaneo impressa e giocare la copia senza pagare il suo costo di mana. ;Equipaggiare {4} ({4} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Volare, travolgere ;Quando il Divora Giorni entra in gioco, tu salti i tuoi prossimi due turni.
Quando il Ratti Squittenti entrano in gioco, l'avversario bersaglio mette una carta dalla sua mano in cima al proprio grimorio.
Il proprietario riprende in mano un permanente non terra bersaglio e i proprietari riprendono in mano tutti gli altri permanenti con lo stesso nome di quel permanente.
Tutto il danno da combattimento che ti verrebbe in questo turno, viene invece inflitto a una creatura attaccante bersaglio.
Guadagni 4 punti vita. Poi, se un avversario ha più punti vita di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso dei Campi.
Le Ultime Parole non possono essere neutralizzate da magie o abilità. ;Neutralizza la magia bersaglio.
Il Reattore di Darksteel è indistruttibile. ;All'inizio del tuo mantenimento puoi mettere un segnalino carica sul Reattore di Darksteel. ;Quando il Reattore di Darksteel ha venti o più segnalini carica su di esso, tu vinci la partita.
Metti in gioco una pedina creatura Bestia 3/3 verde. Poi, se un avversario controlla più creature di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso del Groviglio.
Ogniqualvolta tu guadagni punti vita, metti sull'Entità Eterna un pari ammontare di segnalini +1/+1.
Affinità per gli artefatti (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) ;Volare ;Quando il Drago della Fornace entra in gioco, se lo hai giocato dalla tua mano, rimuovi dal gioco tutti gli artefatti.
Il giocatore bersaglio rivela tre carte dalla sua mano e tu scegli una di esse. Quel giocatore scarta quella carta. Poi, se quel giocatore ha in mano più carte di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Scoria.
Ogni giocatore perde X punti vita, poi scarta X carte dalla sua mano, poi sacrifica X creature, poi sacrifica X terre.
{X},{TAP} : TAPpa X artefatti non creatura bersaglio. ;{X},{TAP} : STAPpa X artefatti non creatura bersaglio.
Distruggi tutti i permanenti non artefatto.
{X},{TAP} : L'avversario bersaglio rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a quando rivela una carta artefatto o X carte, a seconda di ciò che accade prima. Se viene rivelata una carta artefatto in questo modo, mettila in gioco sotto il tuo controllo e sacrifica il Seziona Pensieri. Metti le rimanenti carte rivelate nel cimitero di quel giocatore.
La creatura equipaggiata prende +1/+0. ;Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore scarta una carta dalla sua mano. ;Equipaggiare {1} ({1} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Gli equipaggiamenti chiamati Spada di Kaldra, Scudo di Kaldra, e Elmo di Kaldra sono indistruttibili. ;La creatura equipaggiata è indistruttibile. ;Equipaggiare {4} ({4} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)