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{1}{BLU}{BLU} : Il permanente bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai propri altri tipi. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) ;{3}{BLU} : Prendi il controllo di un artefatto bersaglio. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Ogniqualvolta la Macchina Gemella attacca, metti in gioco una pedina creatura artefatto Gemello attaccante. La sua forza è pari alla forza della Macchina Gemella e la sua costituzione è pari alla costituzione della Macchina Gemella. Sacrifica la pedina alla fine del combattimento.
Sacrifica un artefatto : L'artefatto bersaglio diventa indistruttibile fino alla fine del turno. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non distruggono quell'artefatto.)
Cambia il bersaglio di una magia bersaglio avente un singolo bersaglio.
L'Impulso della Forgia infligge 4 danni ad un giocatore bersaglio. Poi, se quel giocatore ha più punti vita di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Forgia.
La Palla di Fuoco infligge X danni, suddivisi equamente e arrotondati per difetto, tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ;Come costo addizionale per giocare la Palla di Fuoco, spendi {1} per ogni bersaglio oltre il primo.
La Melma Mefitica prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. ;Ogniqualvolta la Melma Mefitica infligge danno da combattimento ad una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata.
Ogniqualvolta tu guadagni punti vita, puoi spendere {X}, dove X è minore o uguale all'ammontare di punti vita che hai guadagnato. Se lo fai, pesca X carte.
{TAP}, Sacrifica un'Isola : Metti in gioco una pedina creatura Elementale 2/2 blu con volare. ;{TAP}, Sacrifica una Montagna : Metti in gioco una pedina creatura Elementale 3/3 rossa.
Quando il Titano Frantumatore entra in gioco, scegli una terra di ciascun tipo di terra base, poi distruggi quelle terre. ;Quando il Titano Frantumatore lascia il gioco, scegli una terra di ciascun tipo di terra base, poi distruggi quelle terre.
Imprimere - Quando l'Incantatore entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta istantaneo presente nella tua mano. ;Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi copiare la carta istantaneo impressa e giocare la copia senza pagare il suo costo di mana. ;Equipaggiare {4} ({4} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Affinità per le Pianure (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni Pianura che tu controlli.) ;Cautela
Volare, travolgere ;Quando il Divora Giorni entra in gioco, tu salti i tuoi prossimi due turni.
{1}{VERDE}, Sacrifica lo Zelota Viridiano : Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
La Matrice di Myr è indistruttibile. ;Tutti i Myr prendono +1/+1. ;{5} : Metti in gioco una pedina creatura artefatto Myr 1/1.
Quando il Ratti Squittenti entrano in gioco, l'avversario bersaglio mette una carta dalla sua mano in cima al proprio grimorio.
Rimuovi tutti i segnalini da tutti i permanenti e rimuovi dal gioco tutte le pedine.
Pesca due carte, poi scarta una carta dalla tua mano. Poi, se un avversario ha nella sua mano più carte di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Griglia.
Il proprietario riprende in mano un permanente non terra bersaglio e i proprietari riprendono in mano tutti gli altri permanenti con lo stesso nome di quel permanente.