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Ogniqualvolta una fonte che controlli diversa dall'Artiglio del Dolore infligge danno ad un avversario, metti un segnalino carica sull'Artiglio del Dolore. ;{X},{TAP}, Rimuovi X segnalini carica dall'Artiglio del Dolore : L'Artiglio del Dolore infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
La creatura equipaggiata prende +1/+0. ;Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore scarta una carta dalla sua mano. ;Equipaggiare {1} ({1} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Ogniqualvolta la Macchina Gemella attacca, metti in gioco una pedina creatura artefatto Gemello attaccante. La sua forza è pari alla forza della Macchina Gemella e la sua costituzione è pari alla costituzione della Macchina Gemella. Sacrifica la pedina alla fine del combattimento.
Il Ciondolo di Darksteel è indistruttibile. ;{1},{TAP} : Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.
Il Lingotto di Darksteel è indistruttibile. ;{TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore.
Volare ;Modulare 1 (Entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Travolgere ;Ogniqualvolta un altro artefatto entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 sul Frantumatore Elettrofuso. ;Modulare 1 (Entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso. Quando viene messo in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Modulare 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
La creatura bersaglio e tutte le altre creature con lo stesso nome di quella creatura prendono +2/+2 fino alla fine del turno.
Quando il Cinghiale da Guerra Vulshok entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi un artefatto.
Distruggi un Equipaggiamento bersaglio. Se quell'Equipaggiamento era assegnato a una creatura, Fondere infligge 2 danni a quella creatura.
Sacrifica un artefatto : L'artefatto bersaglio diventa indistruttibile fino alla fine del turno. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non distruggono quell'artefatto.)
Cambia il bersaglio di una magia bersaglio avente un singolo bersaglio.
Gioca le Percosse Brutali solo durante il tuo turno e solo durante il combattimento. ;Scegli una delle opzioni seguenti - Le creature che controlli guadagnano doppio attacco fino alla fine del turno; oppure STAPpa tutte le creature che controlli e, dopo questa fase, ha luogo una fase di combattimento addizionale. ;Intrecciare {1}{ROSSO}
L'Impulso della Forgia infligge 4 danni ad un giocatore bersaglio. Poi, se quel giocatore ha più punti vita di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Forgia.
La Palla di Fuoco infligge X danni, suddivisi equamente e arrotondati per difetto, tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ;Come costo addizionale per giocare la Palla di Fuoco, spendi {1} per ogni bersaglio oltre il primo.
Alla fine del tuo turno, se l'Abominio Nim è STAPpato perdi 3 punti vita.
Distruggi la creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Prendi il controllo di tutti gli Equipaggiamenti che erano stati assegnati ad essa. (Questo effetto non cessa alla fine del turno.)
Volare ;Ogniqualvolta l'Emissario della Speranza infligge danno da combattimento ad un giocatore, tu guadagni 1 punto vita per ogni artefatto controllato da quel giocatore.