Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di artefatti che controlli. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le restanti in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine.
{BIANCO},{TAP}, Il proprietario riprende in mano l'Apprendista Plasmametallo : Passa in rassegna in tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, rivela quella carta, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Distruggi tutti i permanenti non artefatto.
TAPpa tutti gli artefatti
Distruggi un incantesimo bersaglio e tutti gli altri incantesimi con lo stesso nome di quell'incantesimo.
Fintanto che il Maestro del Gladio Auriok è equipaggiato, prende +1/+1 e ha attacco improvviso.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1} : Il Nexus dei Lampidotteri diventa una creatura artefatto Lampidottero 1/1 con volare fino alla fine del turno. E' ancora una terra. ;{1},{TAP} : Il Lampidottero bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
{3},{TAP} : Lancia una moneta. Se vinci il lancio, metti in gioco una pedina creatura artefatto Moscacciaio 2/2 con volare. Se perdi il lancio, distruggi tutte le Moscacciaio.
La creatura equipaggiata non può essere bloccata e non può essere bersaglio di magie o abilità. ;Equipaggiare {2} ({2} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Se il Bastone delle Tempeste è STAPpato e una creatura ti infligge danno da combattimento, previeni 1 di quei danni. ;{2},{TAP} : Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta una fonte che controlli diversa dall'Artiglio del Dolore infligge danno ad un avversario, metti un segnalino carica sull'Artiglio del Dolore. ;{X},{TAP}, Rimuovi X segnalini carica dall'Artiglio del Dolore : L'Artiglio del Dolore infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
La creatura equipaggiata prende +1/+0. ;Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore scarta una carta dalla sua mano. ;Equipaggiare {1} ({1} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
La creatura equipaggiata prende +1/-1. ;Quando la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero, pesca due carte. ;Equipaggiare {1} ({1} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
{1}{BLU}{BLU} : Il permanente bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai propri altri tipi. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) ;{3}{BLU} : Prendi il controllo di un artefatto bersaglio. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Ogniqualvolta la Macchina Gemella attacca, metti in gioco una pedina creatura artefatto Gemello attaccante. La sua forza è pari alla forza della Macchina Gemella e la sua costituzione è pari alla costituzione della Macchina Gemella. Sacrifica la pedina alla fine del combattimento.
Il Ciondolo di Darksteel è indistruttibile. ;{1},{TAP} : Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.
Il Lingotto di Darksteel è indistruttibile. ;{TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore.