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Volare ;L'Osservatore Aerocustode può bloccare soltanto le creature con volare.
Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno, e metti su quella creatura un segnalino +1/+1 per ogni punto danno prevenuto in questo modo.
Distruggi una creatura artefatto o nera bersaglio. Non può essere rigenerata.
{TAP} : Metti un segnalino carica su un artefatto bersaglio. ;Sacrifica il Sugginucleo : Metti due segnalini carica su un artefatto bersaglio.
{1} : La creatura artefatto bersaglio blocca la Slitta da Assedio Auriok in questo turno, se può farlo. ;{1} : La creatura artefatto bersaglio non può bloccare la Slitta da Assedio Auriok in questo turno.
Attacco improvviso ;Modulare 4 (Entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Metti due artefatti bersaglio in cima ai grimori dei loro proprietari.
Il Carstoderma entra in gioco con cinque segnalini +1/+1 su di esso. ;Ogniqualvolta un artefatto entra in gioco, rimuovi un segnalino +1/+1 dal Carstoderma.
{TAP}, Sacrifica un artefatto : Aggiungi {ROSSO}{ROSSO} alla tua riserva di mana.
L'Infervorare infligge 2 danni ad ogni creatura a cui era stato inflitto danno in questo turno.
Il Goblin Infuriato attacca in ogni turno se può farlo.
L'avversario bersaglio sceglie una carta artefatto presente nel suo cimitero. Metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo.
Volare ;{NERO}, Paga 1 punto vita : I Pipistrelli Tetrartiglio prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Volare ;Ogniqualvolta l'Emissario della Disperazione infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita per ogni artefatto che controlla.
Neutralizza la magia bersaglio. Il controllore di quella magia può pescare una carta.
Incanta permanente (Mentre giochi questa carta, bersaglia un permanente. Questa carta entra in gioco assegnata a quel permanente.) ;Quando il Sovraccarico Psichico entra in gioco, TAPpa il permanente incantato. ;Il permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ;Il permanente incantato ha "Scarta dalla tua mano due carte artefatto : STAPpa questo permanente."
Guadagni 4 punti vita. Poi, se un avversario ha più punti vita di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso dei Campi.
{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ;Ogniqualvolta tu giochi una magia, puoi STAPpare il Mago Combattente Leonid