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Paura ;All'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio all'Immondo Elettrofuso. ;Modulare 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Protezione dagli artefatti ;Ogniqualvolta un avversario gioca una magia artefatto, puoi mettere in gioco una pedina creatura Insetto 1/1 verde.
Gioca le Lacrime di Rabbia solo durante la dichiarazione degli attaccanti. ;Le creature attaccanti che controlli prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature attaccanti. Sacrifica quelle creature alla fine del turno.
Distruggi un artefatto bersaglio. Se quell'artefatto aveva dei segnalini, metti altrettanti segnalini +1/+1 o segnalini carica su un artefatto che controlli.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende -1/-1. ;Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti in gioco dal tuo cimitero le Urla Da Dentro.
Tutte le creature che possono bloccare la creatura equipaggiata devono farlo. ;Equipaggiare {3} ({3} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
La creatura equipaggiata ha "{TAP}, Togli le Bolas Leonid : TAPpa una creatura bersaglio." ;Equipaggiare {1} ({1} : Assegnale a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiale solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
Il Juggernaut attacca in ogni turno se gli è possibile. ;Il Juggernaut non può essere bloccato dai Muri.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
Il proprietario riprende in mano un permanente non terra bersaglio e i proprietari riprendono in mano tutti gli altri permanenti con lo stesso nome di quel permanente.
{TAP} : Metti un segnalino carica su un artefatto bersaglio. ;Sacrifica il Sugginucleo : Metti due segnalini carica su un artefatto bersaglio.
{1} : La creatura artefatto bersaglio blocca la Slitta da Assedio Auriok in questo turno, se può farlo. ;{1} : La creatura artefatto bersaglio non può bloccare la Slitta da Assedio Auriok in questo turno.
Attacco improvviso ;Modulare 4 (Entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Il Carstoderma entra in gioco con cinque segnalini +1/+1 su di esso. ;Ogniqualvolta un artefatto entra in gioco, rimuovi un segnalino +1/+1 dal Carstoderma.
L'avversario bersaglio sceglie una carta artefatto presente nel suo cimitero. Metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo.