Clicca qui per maggiori info...
Volare ;Ogniqualvolta l'Emissario della Disperazione infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita per ogni artefatto che controlla.
Le Ultime Parole non possono essere neutralizzate da magie o abilità. ;Neutralizza la magia bersaglio.
Scegli una delle opzioni seguenti - Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno; oppure fine alla fine del turno le creature che controlli guadagnano "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni un pari ammontare di punti vita." ;Intrecciare {1}{BIANCO}
Cambia il bersaglio di una magia bersaglio avente un singolo bersaglio.
Il giocatore bersaglio rivela tre carte dalla sua mano e tu scegli una di esse. Quel giocatore scarta quella carta. Poi, se quel giocatore ha in mano più carte di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Scoria.
La Melma Mefitica prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. ;Ogniqualvolta la Melma Mefitica infligge danno da combattimento ad una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata.
Pesca due carte, poi scarta una carta dalla tua mano. Poi, se un avversario ha nella sua mano più carte di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Griglia.
La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal rosso e dal blu. ;Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, la Spada di Fuoco e Ghiaccio infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio, e tu peschi una carta. ;Equipaggiare {2} ({2} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Il proprietario riprende in mano tutti gli artefatti che tu controlli.
La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal bianco e dal nero. ;Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, tu guadagni 3 punti vita e puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. ;Equipaggiare {2} ({2} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Non perdi la partita se hai zero o meno punti vita. ;Ogniqualvolta perdi punti vita, sacrifica un permanente per ogni punto vita che hai perso. (Il danno causa la perdita di punti vita.)
{TAP}, Sacrifica un'Isola : Metti in gioco una pedina creatura Elementale 2/2 blu con volare. ;{TAP}, Sacrifica una Montagna : Metti in gioco una pedina creatura Elementale 3/3 rossa.
Quando il Titano Frantumatore entra in gioco, scegli una terra di ciascun tipo di terra base, poi distruggi quelle terre. ;Quando il Titano Frantumatore lascia il gioco, scegli una terra di ciascun tipo di terra base, poi distruggi quelle terre.
Imprimere - Quando l'Incantatore entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta istantaneo presente nella tua mano. ;Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi copiare la carta istantaneo impressa e giocare la copia senza pagare il suo costo di mana. ;Equipaggiare {4} ({4} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;In qualsiasi momento in cui potresti chiedere un mulligan e la Polvere di Siero è nella tua mano, puoi rimuovere dal gioco le carte che hai in mano e poi pescarne altrettante. (Puoi farlo in aggiunta a chiedere dei mulligan.)
Imprimere - {X},{TAP} : Puoi rimuovere dal gioco una carta istantaneo o stregoneria con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano. (Quella carta viene impressa su questo artefatto) ;All'inizio del tuo mantenimento, puoi copiare una carta istantaneo o stregoneria impressa e giocare la copia senza pagare il suo costo di mana.
Tutti i permanenti sono artefatti in aggiunta ai propri altri tipi. ;Tutte le carte che non sono in gioco, le magie, e i permanenti sono incolori. ;I giocatori possono spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore.