All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura con modulare che controlli. ;Modulare 6 (Entra in gioco con sei segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Ogniqualvolta il Primogenito di Fangren attacca, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura attaccante.
Cambia il bersaglio di una magia bersaglio avente un singolo bersaglio.
La Melma Mefitica prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. ;Ogniqualvolta la Melma Mefitica infligge danno da combattimento ad una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata.
Rimuovi tutti i segnalini da tutti i permanenti e rimuovi dal gioco tutte le pedine.
Affinità per gli artefatti (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) ;Volare ;Quando il Draghetto Scagliacromata entra in gioco, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte artefatto rivelate in questo modo e metti le restanti nel tuo cimitero.
Puoi giocare le abilità equipaggiare in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.
Lo Squarciafiamma infligge 3 danni ad ogni creatura senza volare e ad ogni giocatore. Le creature danneggiate in questo modo non possono essere rigenerate in questo turno.
Ogniqualvolta tu guadagni punti vita, puoi spendere {X}, dove X è minore o uguale all'ammontare di punti vita che hai guadagnato. Se lo fai, pesca X carte.
Affinità per gli artefatti (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) ;Volare ;Quando il Drago della Fornace entra in gioco, se lo hai giocato dalla tua mano, rimuovi dal gioco tutti gli artefatti.
{X},{TAP} : TAPpa X artefatti non creatura bersaglio. ;{X},{TAP} : STAPpa X artefatti non creatura bersaglio.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{TAP} : Metti un segnalino carica sul Nucleo di Mirrodin. ;{TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Nucleo di Mirrodin : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
La creatura equipaggiata prende +1/-1. ;Quando la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero, pesca due carte. ;Equipaggiare {1} ({1} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Quando il Ratti Squittenti entrano in gioco, l'avversario bersaglio mette una carta dalla sua mano in cima al proprio grimorio.
Sacrifica un artefatto : L'artefatto bersaglio diventa indistruttibile fino alla fine del turno. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non distruggono quell'artefatto.)
Sacrifica una creatura : Metti un segnalino carica sulla Pozza della Procreazione. ;{1}, Rimuovi due segnalini carica dalla Pozza della Procreazione : Metti in gioco una pedina creatura artefatto Progenie 2/2.
Il Juggernaut attacca in ogni turno se gli è possibile. ;Il Juggernaut non può essere bloccato dai Muri.
Volare, travolgere ;Quando il Divora Giorni entra in gioco, tu salti i tuoi prossimi due turni.
Volare ;Modulare 1 (Entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)