Ogniqualvolta tu guadagni punti vita, puoi spendere {X}, dove X è minore o uguale all'ammontare di punti vita che hai guadagnato. Se lo fai, pesca X carte.
Affinità per gli artefatti (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) ;Volare ;Quando il Drago della Fornace entra in gioco, se lo hai giocato dalla tua mano, rimuovi dal gioco tutti gli artefatti.
{X},{TAP} : TAPpa X artefatti non creatura bersaglio. ;{X},{TAP} : STAPpa X artefatti non creatura bersaglio.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{TAP} : Metti un segnalino carica sul Nucleo di Mirrodin. ;{TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Nucleo di Mirrodin : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
La creatura equipaggiata prende +1/-1. ;Quando la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero, pesca due carte. ;Equipaggiare {1} ({1} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Quando il Ratti Squittenti entrano in gioco, l'avversario bersaglio mette una carta dalla sua mano in cima al proprio grimorio.
Sacrifica un artefatto : L'artefatto bersaglio diventa indistruttibile fino alla fine del turno. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non distruggono quell'artefatto.)
Sacrifica una creatura : Metti un segnalino carica sulla Pozza della Procreazione. ;{1}, Rimuovi due segnalini carica dalla Pozza della Procreazione : Metti in gioco una pedina creatura artefatto Progenie 2/2.
Il Juggernaut attacca in ogni turno se gli è possibile. ;Il Juggernaut non può essere bloccato dai Muri.
Volare, travolgere ;Quando il Divora Giorni entra in gioco, tu salti i tuoi prossimi due turni.
Volare ;Modulare 1 (Entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Distruggi un artefatto bersaglio. Non può essere rigenerato.
La Matrice di Myr è indistruttibile. ;Tutti i Myr prendono +1/+1. ;{5} : Metti in gioco una pedina creatura artefatto Myr 1/1.
Paura ;All'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio all'Immondo Elettrofuso. ;Modulare 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Quando il Cinghiale da Guerra Vulshok entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi un artefatto.
Distruggi un artefatto bersaglio. Se quell'artefatto aveva dei segnalini, metti altrettanti segnalini +1/+1 o segnalini carica su un artefatto che controlli.
{1}{BLU}{BLU} : Il permanente bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai propri altri tipi. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) ;{3}{BLU} : Prendi il controllo di un artefatto bersaglio. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)