Quando il Ratti Squittenti entrano in gioco, l'avversario bersaglio mette una carta dalla sua mano in cima al proprio grimorio.
Sacrifica un artefatto : L'artefatto bersaglio diventa indistruttibile fino alla fine del turno. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non distruggono quell'artefatto.)
Sacrifica una creatura : Metti un segnalino carica sulla Pozza della Procreazione. ;{1}, Rimuovi due segnalini carica dalla Pozza della Procreazione : Metti in gioco una pedina creatura artefatto Progenie 2/2.
Il Juggernaut attacca in ogni turno se gli è possibile. ;Il Juggernaut non può essere bloccato dai Muri.
Volare, travolgere ;Quando il Divora Giorni entra in gioco, tu salti i tuoi prossimi due turni.
Volare ;Modulare 1 (Entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Distruggi un artefatto bersaglio. Non può essere rigenerato.
La Matrice di Myr è indistruttibile. ;Tutti i Myr prendono +1/+1. ;{5} : Metti in gioco una pedina creatura artefatto Myr 1/1.
La creatura equipaggiata ha attacco improvviso e "{TAP}, Togli il Tridente Colposicuro : Questa creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a un giocatore bersaglio." ;Equipaggiare {4} ({4} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Paura ;All'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio all'Immondo Elettrofuso. ;Modulare 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Quando il Cinghiale da Guerra Vulshok entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi un artefatto.
Distruggi un artefatto bersaglio. Se quell'artefatto aveva dei segnalini, metti altrettanti segnalini +1/+1 o segnalini carica su un artefatto che controlli.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende -1/-1. ;Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti in gioco dal tuo cimitero le Urla Da Dentro.
{1}{BLU}{BLU} : Il permanente bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai propri altri tipi. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) ;{3}{BLU} : Prendi il controllo di un artefatto bersaglio. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
L'Impulso della Forgia infligge 4 danni ad un giocatore bersaglio. Poi, se quel giocatore ha più punti vita di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Forgia.
{X},{TAP} : TAPpa X artefatti non creatura bersaglio. ;{X},{TAP} : STAPpa X artefatti non creatura bersaglio.