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Distruggi un artefatto bersaglio. Se quell'artefatto aveva dei segnalini, metti altrettanti segnalini +1/+1 o segnalini carica su un artefatto che controlli.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende -1/-1. ;Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti in gioco dal tuo cimitero le Urla Da Dentro.
La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal rosso e dal blu. ;Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, la Spada di Fuoco e Ghiaccio infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio, e tu peschi una carta. ;Equipaggiare {2} ({2} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Tutte le creature che possono bloccare la creatura equipaggiata devono farlo. ;Equipaggiare {3} ({3} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
La Matrice di Myr è indistruttibile. ;Tutti i Myr prendono +1/+1. ;{5} : Metti in gioco una pedina creatura artefatto Myr 1/1.
La creatura equipaggiata ha "{TAP}, Togli le Bolas Leonid : TAPpa una creatura bersaglio." ;Equipaggiare {1} ({1} : Assegnale a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiale solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
Il Juggernaut attacca in ogni turno se gli è possibile. ;Il Juggernaut non può essere bloccato dai Muri.