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Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura.
{TAP} : STAPpa una creatura blu. ;{TAP} : La creatura bersaglio che non sia un muro attacca in questo turno se è possibile. Se quella creatura non attacca, distruggila alla fine del turno a meno che sia entrata sotto il controllo del suo controllore in questo turno. Utilizza questa abilità solo durante il turno del controllore della creatura bersaglio, prima della dichiarazione degli attaccanti.
Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla sua mano. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Ogniqualvolta Marton Stromgald attacca, tutte le altre creature attaccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura attaccante oltre a Marton Stromgald. ;Ogniqualvolta Marton Stromgald blocca, tutte le altre creature bloccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura bloccante oltre a Marton Stromgald.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha passa-paludi.
Ogniqualvolta una creatura che è stata danneggiata dal Vampiro di Krov in questo turno finisce in un cimitero, alla fine del turno metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. Quando perdi il controllo del Vampiro di Krov, sacrifica la creatura.
{1}{BIANCO} : La creatura verde bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
{TAP} : STAPpa una terra bersaglio.
STAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Volare, Attacco Improvviso. ;Mantenimento Cumulativo - {BLU}
{2}{VERDE},{TAP} : STAPpa una creatura bersaglio.
{1}{BLU} : Rimetti in gioco una carta creatura bianca o nera bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura guadagna "Mantenimento Cumulativo {2}". Se la creatura dovesse lasciare il gioco, invece rimuovila dal gioco.
{1} : La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
{NERO} : Fino alla fine del turno, lo Sciamano delle Ossa guadagna "Le creature che hanno subito danno dallo Sciamano delle Ossa non possono essere rigenerate in questo turno."