Ogniqualvolta il Pupazzo di Neve dei Goblin blocca, previeni tutto il danno da combattimento che infliggerebbe e che gli verrebbe inflitto in questo turno. ;{TAP} : Il Pupazzo di Neve dei Goblin infligge 1 danno alla creatura bersaglio che sta bloccando.
{2}{ROSSO},{TAP} : Scegli un tipo di terra. La creatura bersaglio che controlli guadagna passa-terra neve del tipo scelto, fino alla fine del turno. Alla fine del turno, il proprietario riprende in mano quella creatura.
{TAP} : Cambia il testo di un incantesimo bianco bersaglio che controlli e che non ha Mantenimento Cumulativo, sostituendo un colore con un altro nel testo della carta stessa. Quell'incantesimo guadagna "Mantenimento cumulativo {1}." (Per esempio, puoi cambiare "neutralizza magie nere" con "neutralizza magie blu".)
{TAP} : Fino alla fine del turno, la terra neve bersaglio diventa una creatura 2/2 che è ancora una terra.
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura attaccante in questo turno.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Sacrifica il Muro Infiammabile : Aggiungi {ROSSO}{ROSSO} alla tua riserva di mana. ;{ROSSO}, Sacrifica il Muro Infiammabile : Il Muro Infiammabile infligge 2 danni alla creatura bersaglio che esso sta bloccando.
All'inizio del tuo mantenimento metti un segnalino tempo su Bomba a Tempo. ;{1},{TAP}, Sacrifica la Bomba a Tempo : La Bomba a Tempo infligge a tutte le creature e a tutti i giocatori un ammontare di danni pari al numero di segnalini tempo sulla Bomba a Tempo.
{TAP} : Aggiungi {NERO} alla tua riserva di mana.
{2}, Scarta una carta a caso dalla tua mano : Il Legame della Tempesta infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un termine di colore con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "la magia bersaglio nera" in "la magia bersaglio blu") (Questo effetto non cessa alla fine del turno.)
{BLU} : Lo Spirito del Mare prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura.
{TAP} : STAPpa una creatura blu. ;{TAP} : La creatura bersaglio che non sia un muro attacca in questo turno se è possibile. Se quella creatura non attacca, distruggila alla fine del turno a meno che sia entrata sotto il controllo del suo controllore in questo turno. Utilizza questa abilità solo durante il turno del controllore della creatura bersaglio, prima della dichiarazione degli attaccanti.
Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla sua mano. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Ogniqualvolta Marton Stromgald attacca, tutte le altre creature attaccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura attaccante oltre a Marton Stromgald. ;Ogniqualvolta Marton Stromgald blocca, tutte le altre creature bloccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura bloccante oltre a Marton Stromgald.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha passa-paludi.