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Ogniqualvolta un avversario gioca una magia nera, puoi spendere {VERDE}{VERDE}. Se lo fai, pesca una carta. ;{VERDE}{VERDE} : Il proprietario riprende in mano il Monile di Freyalise.
STAPpa una creatura bersaglio attaccante. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subito da quella creatura in questo turno. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
{1}{VERDE} : Il Popolo delle Pinete prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Il Bagliore infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
{ROSSO} : Lo Spirito della Fiamma prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o dalle creature nere.)
La creatura bersaglio prende +3/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +2/+0. ;All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -0/-1 sulla creatura incantata.
Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi tutti gli incantesimi; oppure distruggi tutti gli incantesimi non bianchi.
{2}, Sacrifica una terra : Metti un segnalino +2/+2 su una creatura bersaglio. Gioca questa abilità solo durante l'interfase di mantenimento.
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Siccità a meno che tu spenda {BIANCO}{BIANCO}. ;Come costo addizionale per giocare le magie con {NERO} nel loro costo di mana e le abilità attivate con {NERO} nel loro costo di attivazione, il controllore della magia o abilità sacrifica una Palude per ogni {NERO} in quel costo.
{TAP} : Distruggi un permanente che possiedi. Non può essere rigenerato.
Rigenera la creatura bersaglio.