Quando il Grado e Matricola entra in gioco, tutte le creature verdi prendono -1/-1 fino alla fine del turno.
{TAP}, Sacrifica il Delatore di Phyrexia : La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Protezione dal bianco ;Quando lo Sbudellatore entra in gioco, perdi 5 punti vita.
Mentre la Peste Artificiale entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ;Tutte le creature del tipo scelto prendono -1/-1.
All'inizio del tuo mantenimento, se non hai carte nella tua mano, sacrifica l'Orlo della Pazzia. Se lo fai, l'avversario bersaglio scarta la sua mano.
{TAP} : La creatura bersaglio perde volare, attacco improvviso o travolgere fino alla fine del turno.
Come costo aggiuntivo per giocare la Riparatrice, sacrifica un artefatto. ;Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto e metti quell'artefatto in gioco. Dopodiché rimescola il tuo grimorio.
I proprietari riprendono in mano tutti i loro artefatti. ;Ciclo {2}
Volare ;Ogniqualvolta la Sostenitrice del Regno blocca, prende +0/+2 fino alla fine del turno.
{1}, Sacrifica una creatura : Metti un segnalino +1/+1 sulla Covata di Phyrexia.
L'Antroplasma entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di sé. ;{X},{TAP} : Togli tutti i segnalini +1/+1 dall'Antroplasma e metti X segnalini +1/+1 su di esso.