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Ogniqualvolta l'Elfo Berserker viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca.
Riscatto - Sacrifica una terra. ;Guadagni 2 punti vita.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. ;{BIANCO} : Il proprietario riprende in mano le Catene.
Come costo addizionale per giocare l'Odio, paga un qualsiasi ammontare di punti vita. ;La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari all'ammontare di punti vita pagati in questo modo.
Quando giochi un'altra terra, sacrifica la Città dei Traditori. ;{TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Scarta una carta dalla tua mano : TAPpa o STAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio.
Paga 5 punti vita : Distruggi le Segrete di Volrath. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità, ma soltanto durante il proprio turno. ;Scarta una carta dalla tua mano : Il giocatore bersaglio mette una carta dalla sua mano in cima al suo grimorio. Gioca questa abilità soltanto quando potresti giocare una stregoneria.
Sacrifica una creatura, Il proprietario riprende in mano l'Incubo Ricorrente : Metti in gioco la carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
{0} : Rimuovi dal combattimento la creatura attaccante bersaglio che controlli e STAPpala. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla creatura e dalla creatura in questo turno.
Travolgere ;Mentre la Bestia da Guerra di Cielsudario entra in gioco, scegli un avversario. ;La forza e la costituzione della Bestia da Guerra di Cielsudario sono pari al numero di terre non base controllate dal tuo avversario scelto.
Alla fine del tuo turno, puoi rivelare la tua mano e mettere in gioco tutte le carte terra che hai in mano. Se lo fai, scarta il resto della tua mano.
Le magie costano {1} addizionale per essere giocate.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se ci sono più carte creatura nel cimitero di quel giocatore rispetto al cimitero di un qualsiasi suo avversario, il giocatore può riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal proprio cimitero.
Volare ;Ogni turno, il Drago Eminente non può attaccare a meno che tu sacrifichi una terra. (Questo costo viene pagato quando dichiari gli attaccanti)
Volare ;Mentre lo Spettro Entropico entra in gioco, scegli un avversario. ;Lo Spettro Entropico ha forza e costituzione pari ciascuna al numero di carte nella mano del giocatore scelto. ;Ogniqualvolta lo Spettro Entropico danneggia un giocatore, quel giocatore scarta una carta dalla sua mano.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore fa riprendere in mano una terra che controlla al proprietario.