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Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. ;{BIANCO} : Il proprietario riprende in mano le Catene.
Ogni creatura che controlli può bloccare una creatura addizionale.
Ogni giocatore sceglie, fra i permanenti che controlla, un artefatto, una creatura, un incantesimo e un terra, e poi sacrifica il resto.
Il Cavallo Meccanico entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di esso. ;Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Cavallo Meccanico : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
Il Pungiglione Tessitore entra in gioco con 3 segnalini +1/+1 su di sé. ;{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Tessitore : Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ;{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Tessitore : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Metti in cima al tuo grimorio una carta bersaglio dal tuo cimitero.
Ogniqualvolta l'Elfo Berserker viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca.
Ogniqualvolta il Druido Vendicatore infligge danno a un avversario, puoi rivelare le carte dalla cima del tuo grimorio fintanto che riveli una carta terra. Metti quella carta in gioco e metti nel tuo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se ci sono più carte creatura nel cimitero di quel giocatore rispetto al cimitero di un qualsiasi suo avversario, il giocatore può riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal proprio cimitero.
Quando i Vermi della Mente entrano in gioco, scarta un qualsiasi numero di carte creatura dalla tua mano. Per ogni carta scartata in questo modo, metti due segnalini +1/+1 sui Vermi della Mente.
Volare ;Mentre lo Spettro Entropico entra in gioco, scegli un avversario. ;Lo Spettro Entropico ha forza e costituzione pari ciascuna al numero di carte nella mano del giocatore scelto. ;Ogniqualvolta lo Spettro Entropico danneggia un giocatore, quel giocatore scarta una carta dalla sua mano.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore fa riprendere in mano una terra che controlla al proprietario.
Ogniqualvolta giochi una magia creatura, puoi spendere {1}. Se lo fai, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio.