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I giocatori non posso usare l'abilità Ciclo delle carte.
Metamorfosi {5}{VERDE}{VERDE} ;Quando l'Elementale della Radice viene girato a faccia in su, puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano.
Metti quattro segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. ;Ciclo {4}{VERDE}{VERDE} ;Quando usi l'abilità ciclo del Decreto della Ferocia, puoi mettere quattro segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.
La forza e la costituzione della Melma Antica sono ciascuna pari al costo di mana convertito totale delle altre creature che controlli.
All'inizio del tuo mantenimento, la Forma del Drago infligge 5 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. ;Alla fine di ogni turno, il totale dei tuoi punti vita diventa 5. ;Le creature senza volare non possono attaccarti.
Il giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari al danno già inflittogli in questo turno.
Un qualsiasi numero di giocatori bersaglio scartano ciascuno dalla propria mano un numero di carte pari al costo di mana convertito maggiore tra tutti i permanenti che tu controlli.
Neutralizza l'abilità attivata o innescata bersaglio.
{3}{BLU}{BLU} : Gira il Quanar Malevolo a faccia in giù. ;Metamorfosi {1}{BLU}{BLU} ;Quando il Quanar Malevolo viene girato a faccia in su, copia un magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per quella copia.
Rimescola il tuo grimorio. Poi rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocarla come se fosse nella tua mano, senza pagare il suo costo di mana. (Se c'è X nel suo costo di mana, X è 0.) ;Tempesta
Volare ;Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto all'Elementale dell'Alba.
Ogniqualvolta una magia o un'abilità viene messa nella pila, se ha un unico bersaglio, ridetermina a caso il suo bersaglio (scegli tra tutti i bersagli legali).
Rimuovi dal gioco tutti gli artefatti, le creature, le terre, i cimiteri e le mani. ;Ciclo {5}{ROSSO}{ROSSO} ;Quando usi l'abilità ciclo del Decreto dell'Annientamento, distruggi tutte le terre.