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La forza e la costituzione della Melma Antica sono ciascuna pari al costo di mana convertito totale delle altre creature che controlli.
Le riserve di mana non si svuotano alla fine delle fasi o dei turni. (Questo effetto annulla l'eccesso di mana.)
Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura attaccante. ;Tempesta
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Antico Dimenticato. ;All'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un qualsiasi numero dei segnalini +1/+1 dall'Antico Dimenticato ad altre creature.
Rapidità ;All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore STAPpa Karona, Dea Fasulla e ne prende il controllo. ;Ogniqualvolta Karona, Dea Fasulla attacca, le creature di un tipo a tua scelta prendono +3/+3 fino alla fine del turno.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Volare ;Quando le Sentinelle Sempiterne bloccano, il loro tipo di creatura diventa Uccello Gigante e guadagnano "Le Sentinelle Sempiterne possono attaccare come se non avessero difensore". (Non sono più un Muro. Questo effetto non termina alla fine del turno)
I giocatori non posso usare l'abilità Ciclo delle carte.
Metti quattro segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. ;Ciclo {4}{VERDE}{VERDE} ;Quando usi l'abilità ciclo del Decreto della Ferocia, puoi mettere quattro segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.
Metamorfosi {5}{VERDE}{VERDE} ;Quando l'Elementale della Radice viene girato a faccia in su, puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano.
Rimuovi dal gioco tutti gli artefatti, le creature, le terre, i cimiteri e le mani. ;Ciclo {5}{ROSSO}{ROSSO} ;Quando usi l'abilità ciclo del Decreto dell'Annientamento, distruggi tutte le terre.
Un qualsiasi numero di giocatori bersaglio scartano ciascuno dalla propria mano un numero di carte pari al costo di mana convertito maggiore tra tutti i permanenti che tu controlli.
Il giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari al danno già inflittogli in questo turno.
{2}{NERO}{NERO} : La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Metti un segnalino +1/+1 sulla Fanghiglia Corrosiva.
Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. Pesca una carta per ogni creatura distrutta in questo modo. ;Ciclo {3}{NERO}{NERO} ;Quando usi l'abilità Ciclo del Decreto del Dolore, tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno.
{3}{BLU}{BLU} : Gira il Quanar Malevolo a faccia in giù. ;Metamorfosi {1}{BLU}{BLU} ;Quando il Quanar Malevolo viene girato a faccia in su, copia un magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per quella copia.
Rimescola il tuo grimorio. Poi rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocarla come se fosse nella tua mano, senza pagare il suo costo di mana. (Se c'è X nel suo costo di mana, X è 0.) ;Tempesta
Se ti venisse inflitto danno, invece metti sulla Bolla di Forza un pari ammontare di segnalini desolazione. ;Quando ci sono quattro o più segnalini desolazione sulla Bolla di Forza, sacrificala. ;Alla fine del turno, rimuovi tutti i segnalini desolazione dalla Bolla di Forza.
Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. ;Tempesta