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Quando il Distruttore del Reame entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le terre. ; Quando il Distruttore del Reame lascia il gioco, rimetti in gioco TAPpate le carte rimosse sotto il controllo dei loro proprietari.
Volare, rapidità ; Alla fine del turno, sacrifica il Tuono Infernale. ; Dissotterrare {4}{R} ({4}{R}:Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Divorare 2 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.) ; Quando il Demone di Catrame entra in gioco, un giocatore bersaglio scarta una carta per ogni creatura divorata.
I giocatori non possono passare in rassegna i grimori.
Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Un avversario bersaglio può scegliere di aggiungere quelle carte alla tua mano. Se non lo fa, mettile nel tuo cimitero e pesca cinque carte.
Conta il numero di carte nel tuo grimorio. I tuoi punti vita diventano quel numero.
Quando il Thrinax dei Germogli viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco tre pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi.
Legame vitale
Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 5 entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi mettere due segnalini +1/+1 su di essa.
Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che ha un singolo bersaglio.
Il Santuario nella Giungla entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {R}, {V} o {B} alla tua riserva di mana.
La Necropoli in Sfacelo entra in gioco TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {L}, {N} o {R} alla tua riserva di mana.
Il Santuario Arcano entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {B}, {L} o {N} alla tua riserva di mana.
Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita.
Quando il Capitano di Eos entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Soldato 1/1 bianche. ; {B}, Sacrifica un Soldato: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Volare, velo ; Tutto il danno che ti verrebbe inflitto viene invece inflitto all'Arcangelo Empireo.
Volare ; Alla fine del tuo turno, guadagni 3 punti vita se la Sfinge Sovrana è STAPpata. Altrimenti, ogni avversario perde 3 punti vita.