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Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da essa. Rimuovi dal gioco quella carta.
Ogniqualvolta un giocatore gioca un'abilità attivata che non sia un'abilità di mana, lo Sciamano Brucia-Albero infligge 1 danno a quel giocatore.
All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde 1 punto vita. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari ai punti vita persi in questo modo.
La Legnostirpe Pietrificata non può essere neutralizzata. ;Sete di sangue X (Questa creatura entra in gioco con X segnalini +1/+1, dove X è pari ai danni inflitti ai tuoi avversari in questo turno.) ;Protezione dagli istantanei
Ogni terra prende +2/+2 fintanto che è una creatura.
Se la Leyline del Paradosso si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco. ;Tutti i permanenti non terra sono leggendari.
Ogniqualvolta l'Eterplasma blocca una creatura, puoi far riprendere l'Eterplasma in mano al suo proprietario. Se lo fai, puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura a bloccare quella creatura.
STAPpa tutte le creature che controlli. ;Pesca una carta.
Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, quel giocatore sacrifica un permanente a meno che spenda {1}.
Se la Leyline della Mitezza si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco. ;Le pedine creatura prendono +1/+1.
Fintanto che la creatura equipaggiata è TAPpata, le creature TAPpate che controlli prendono +2/+0. ;Fintanto che la creatura equipaggiata è STAPpata, le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2. ;{3} : TAPpa o STAPpa la creatura equipaggiata. ;Equipaggiare {3}
Travolgere, rapidità ;Il Solifugo Gigante non può essere bersaglio di magie o abilità.
Sete di sangue 2 ;Travolgere
Tormentare ;Quando il Pontefice Orzhov entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, scegli una delle opzioni seguenti - le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno; oppure le creature che non controlli prendono -1/-1 fino alla fine del turno.
Mentre la Stellafreccia Silhana entra in gioco, scegli un colore. ;{TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana del colore scelto. ;La Stellafreccia Silhana può bloccare come se avesse volare.
Puoi decidere che le creature che controlli infliggano il loro danno da combattimento al giocatore in difesa questo turno come se non fossero state bloccate.
Ogniqualvolta il Bioplasma attacca, rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, il Bioplasma prende +X/+Y fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della carta creatura rimossa e Y alla sua costituzione. (Un * su una carta non in gioco vale 0.)
Replicare {1}{ROSSO} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie). ;La Montagna bersaglio diventa una creatura 3/1. È ancora una terra.
Il Ritorno Paraelettrico infligge al controllore della magia bersaglio un danno pari al costo di mana convertito di quella magia.