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Il proprietario riprende in mano il permanente non terra bersaglio con costo di mana convertito pari a X. ;Pesca una carta.
Replicare {3}{BLU} ;Scegli un permanente bersaglio controllato da un avversario. Passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta con lo stesso nome e mettila in gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. ;Pesca una carta.
Metti in gioco X pedine creatura Pegaso 1/1 bianche con volare, dove X è pari al tuo numero di punti vita.
Mentre le Fumarie di Vapore entrano in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, le Fumarie di Vapore entrano in gioco TAPpate.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Ogniqualvolta viene inflitto danno da combattimento alle Anime dei Senzacolpa, guadagni altrettanti punti vita e il giocatore attaccante perde altrettanti punti vita.
Volare ;Ogniqualvolta tu peschi una carta, Niv-Mizzet, il Mentefiamma infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ;{TAP} : Pesca una carta.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia istantaneo o stregoneria, se il Nephilim Sbaffainchiostro è l'unico bersaglio di quella magia, copia la magia per ciascuna altra creatura che potrebbe esserne bersaglio. Ogni copia ha come bersaglio una creatura diversa fra queste.
Ogniqualvolta il Nephilim Dunecreato infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti in gioco una pedina creatura Sabbia 1/1 incolore per ogni terra che controlli.
{ROSSO} : Il Nodorog Gruul non può essere bloccato in questo turno tranne che da due o più creature.
Incanta creatura ;Le creature incantate che controlli prendono +1/+1. ;Ogniqualvolta una creatura incantata che controlli viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che la sta bloccando.
Sete di sangue 3 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1.) ;Volare ;{ROSSO}{ROSSO}{ROSSO} : Riprendi in mano la Pirofenice Skarrgan dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno.
Se la Leyline del Fulmine si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco. ;Ogniqualvolta giochi una magia, puoi spendere {1}. Se lo fai, la Leyline del Fulmine infligge 1 danno a un giocatore bersaglio.
{3}{NERO},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna passa-paludi fino alla fine del turno. ;{1}{NERO} : Rigenera la Ossa Inquiete.
Se la Leyline del Nulla si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco. ;Se una carta sta per essere messa nel cimitero di un avversario, invece rimuovila dal gioco.
Volare ;Tormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.) ;Quando il Dominatore Scolpito entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, ogni altra creatura diventa 1/1 fino alla fine del turno.
{3}: La Transreliquia Mizzium diventa una copia di un artefatto bersaglio fino alla fine del turno. ;{1}{BLU}{ROSSO}: La Transreliquia Mizzium diventa una copia di un artefatto bersaglio e guadagna questa abilità.
{1},{TAP} : Aggiungi {BLU}{ROSSO} alla tua riserva di mana.
Quando l'Idropietra diventa bersaglio di una magia o abilità, il proprietario riprende in mano l'Idropietra.
Volare ;Ogniqualvolta il Thrull del Cordoglio infigge danno, tu guadagni altrettanti punti vita.