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{TAP} : L'Inferno Vivente infligge un ammontare di danni pari alla propria forza, suddiviso come preferisci tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ciascuna di quelle creature infligge un ammontare di danni pari alla propria forza all'Inferno Vivente.
Replicare {1}{BLU} ;Pesca una carta.
Incanta creatura ;Le creature che controlli che sono incantate prendono +1/+1 e non possono essere bloccate tranne che dalle creature con difensore.
Quando gli Schemi di Riproduzione vengono messi in un cimitero dal gioco, pesca tre carte.
Volare ;Quando la Grottesca Urlante entra in gioco, se è stato speso {NERO} per giocarla, il giocatore bersaglio scarta una carta.
Incanta creatura ;La creatura incantata ha attacco improvviso. ;{1}{NERO} : La creatura incantata prende +2/+2 fino alla fine del turno.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{ROSSO}{VERDE}, {TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 e guadagna travolgere fino alla fine del turno.
{1}, {TAP} : Aggiungi {BIANCO}{NERO} alla tua riserva di mana.
{2},{TAP} : Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. ;{2}{BIANCO}{NERO}, {TAP}, Sacrifica la Pietra Moratoria : Rimuovi dal gioco una carta non terra bersaglio da un cimitero, tutte le altre carte nei cimiteri con lo stesso nome di quella carta, e tutti i permanenti con quel nome.
Le creature che controlli hanno travolgere. ;{1}{ROSSO}{VERDE} : L'Aratro da Guerra Gruul diventa una creatura artefatto Juggernaut 4/4 fino alla fine del turno.
Sacrifica la Cantastorie Selvaggia : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Volare ;Ogni magia istantaneo e stregoneria che giochi ha replicare. Il costo di replica è pari al suo costo di mana. (Quando la giochi, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie).
Volare ;Ogniqualvolta giochi una magia istantaneo o stregoneria, i Dragonauti in Miniatura prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Lancia una moneta. Se vinci il lancio, guadagni un turno addizionale dopo questo.
Scegli una delle opzioni seguenti - Pesca X carte; oppure Invocare il Mentefiamma infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Ogniqualvolta il Nephilim Occhiobrillante infligge danno da combattimento ad un giocatore, tu peschi altrettante carte. ;{1}, Scarta una carta : Il Nephilim Occhiobrillante prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.)
{NERO}, Sacrifica una creatura : Distruggi ogni creatura che abbia lo stesso costo di mana convertito della creatura sacrificata.
Volare ;Il Demonietto Lamartiglio non può bloccare.
Volare ;Quando il Divora Cieli entra in gioco, l'avversario bersaglio prende il controllo di tutti gli altri permanenti che controlli.