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Sete di sangue 3 ;{1}, Sacrifica lo Spezzacielo Skarrgan : Lo Spezzacielo Skarrgan infligge un danno pari alla sua forza a una creatura o ad un giocatore bersaglio.
Sete di sangue 2 ;Travolgere
Incanta creatura ;La creatura incantata non può attaccare né bloccare. ;La creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita".
Tormentare ;Quando il Pontefice Orzhov entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, scegli una delle opzioni seguenti - le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno; oppure le creature che non controlli prendono -1/-1 fino alla fine del turno.
Replicare {BLU}{ROSSO} ;La creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna volare e attacco improvviso fino alla fine del turno.
Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.) ;{2}{ROSSO} : La creatura bersaglio non può bloccare il Sanguescaglia Brucia-Albero in questo turno. ;{2}{VERDE}: La creatura bersaglio blocca il Sanguescaglia Brucia-Albero in questo turno se può farlo.
La Calcasporgenze Silhana non può essere bloccata tranne che da creature con volare. ;La Calcasporgenze Silhana non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.
Puoi decidere che le creature che controlli infliggano il loro danno da combattimento al giocatore in difesa questo turno come se non fossero state bloccate.
Sete di sangue 3 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1.)
Ogniqualvolta il Bioplasma attacca, rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, il Bioplasma prende +X/+Y fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della carta creatura rimossa e Y alla sua costituzione. (Un * su una carta non in gioco vale 0.)
Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.) ;Le creature con forza inferiore a quella del Wurm da Sfondamento non possono bloccarlo.
Replicare {1}{ROSSO} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie). ;La Montagna bersaglio diventa una creatura 3/1. È ancora una terra.
{TAP} : L'Inferno Vivente infligge un ammontare di danni pari alla propria forza, suddiviso come preferisci tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ciascuna di quelle creature infligge un ammontare di danni pari alla propria forza all'Inferno Vivente.
Attacco improvviso ;{3}{VERDE}: Il Sanguescaglia Ghor-Clan prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno.;
Quando il Patriarca Redivivo entra in gioco, se è stato speso {BIANCO} per giocarlo, il giocatore bersaglio salta la sua prossima fase di combattimento. ;Il Patriarca Redivivo non può bloccare.
Difensore ;Ogniqualvolta la Prole della Vertigine blocca una creatura, TAPpa quella creatura. Non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Replicare {2}{BLU} ;Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio.
Replicare {1}{BLU} ;Pesca una carta.
Volare ;Lo Stratozeppelide può bloccare soltanto le creature con volare.