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Sacrifica tre creature bianche : Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. ;Ogniqualvolta un'altra creatura nera che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.
Lancia una moneta. Se vinci il lancio, guadagni un turno addizionale dopo questo.
All'inizio del tuo mantenimento, i Bassifondi Inquieti infliggono 1 danno ad ogni giocatore.
Tormentare ;Quando il Pontefice Orzhov entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, scegli una delle opzioni seguenti - le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno; oppure le creature che non controlli prendono -1/-1 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta un giocatore gioca un'abilità attivata che non sia un'abilità di mana, lo Sciamano Brucia-Albero infligge 1 danno a quel giocatore.
Se la Leyline della Forza Vitale si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco. ;Le magie creatura non possono essere neutralizzate.
Replicare {1}{ROSSO} ;I Piromatici infliggono 1 danno a una creatura o ad un giocatore bersaglio.
Se la Leyline del Paradosso si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco. ;Tutti i permanenti non terra sono leggendari.
Il proprietario riprende in mano il permanente non terra bersaglio con costo di mana convertito pari a X. ;Pesca una carta.
Volare ;Ogniqualvolta giochi una magia istantaneo o stregoneria, i Dragonauti in Miniatura prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Fintanto che la creatura equipaggiata è TAPpata, le creature TAPpate che controlli prendono +2/+0. ;Fintanto che la creatura equipaggiata è STAPpata, le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2. ;{3} : TAPpa o STAPpa la creatura equipaggiata. ;Equipaggiare {3}
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Ogniqualvolta viene inflitto danno da combattimento alle Anime dei Senzacolpa, guadagni altrettanti punti vita e il giocatore attaccante perde altrettanti punti vita.
Volare ;Quando l'Angelo della Disperazione entra in gioco, distruggi un permanente bersaglio.
La prossima magia stregoneria che giochi in questo turno può essere giocata in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. ;Pesca una carta.
Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, il suo controllore perde 1 punto vita.
Volare ;All'inizio del tuo mantenimento, TAPpa una creatura bersaglio.