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Volare ;Tormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.) ;Quando lo Spirito del Campanile entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, metti in gioco due pedine creatura Pipistrello 1/1 nere con volare.
Ogniqualvolta giochi una magia blu, la creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ;Ogniqualvolta giochi una magia rossa, Tibor e Lumia infliggono 1 danno a ogni creatura senza volare.
Se la Leyline della Mitezza si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco. ;Le pedine creatura prendono +1/+1.
{TAP} : L'Inferno Vivente infligge un ammontare di danni pari alla propria forza, suddiviso come preferisci tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ciascuna di quelle creature infligge un ammontare di danni pari alla propria forza all'Inferno Vivente.
Quando gli Schemi di Riproduzione vengono messi in un cimitero dal gioco, pesca tre carte.
Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.)
Volare ;Quando l'Angelo della Disperazione entra in gioco, distruggi un permanente bersaglio.
Se la Leyline del Fulmine si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco. ;Ogniqualvolta giochi una magia, puoi spendere {1}. Se lo fai, la Leyline del Fulmine infligge 1 danno a un giocatore bersaglio.
Fintanto che la creatura equipaggiata è TAPpata, le creature TAPpate che controlli prendono +2/+0. ;Fintanto che la creatura equipaggiata è STAPpata, le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2. ;{3} : TAPpa o STAPpa la creatura equipaggiata. ;Equipaggiare {3}
Ogniqualvolta il Bioplasma attacca, rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, il Bioplasma prende +X/+Y fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della carta creatura rimossa e Y alla sua costituzione. (Un * su una carta non in gioco vale 0.)
Il Ritorno Paraelettrico infligge al controllore della magia bersaglio un danno pari al costo di mana convertito di quella magia.
Le creature che controlli hanno travolgere. ;{1}{ROSSO}{VERDE} : L'Aratro da Guerra Gruul diventa una creatura artefatto Juggernaut 4/4 fino alla fine del turno.
All'inizio del tuo mantenimento, i Bassifondi Inquieti infliggono 1 danno ad ogni giocatore.
Scegli una delle opzioni seguenti - Pesca X carte; oppure Invocare il Mentefiamma infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
{NERO}, Sacrifica una creatura : Distruggi ogni creatura che abbia lo stesso costo di mana convertito della creatura sacrificata.
Volare ;Quando il Divora Cieli entra in gioco, l'avversario bersaglio prende il controllo di tutti gli altri permanenti che controlli.
Replicare {3}{BLU} ;Scegli un permanente bersaglio controllato da un avversario. Passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta con lo stesso nome e mettila in gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia istantaneo o stregoneria, se il Nephilim Sbaffainchiostro è l'unico bersaglio di quella magia, copia la magia per ciascuna altra creatura che potrebbe esserne bersaglio. Ogni copia ha come bersaglio una creatura diversa fra queste.
Ogniqualvolta il Nephilim Dunecreato infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti in gioco una pedina creatura Sabbia 1/1 incolore per ogni terra che controlli.